home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / archive.06 < prev    next >
Text File  |  1994-10-19  |  202KB  |  4,688 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE VI
  4. May 9 '91 - Jun. 6 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Imagine to Lightwave
  14. Date: Thu, 9 May 91 14:52:48 CDT
  15. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  16.  
  17. For those of you who use both Imagine and Lightwave:
  18.  
  19. Does Interchange work for converting Imagine objects to Lightwave?  I think
  20. creating objects in Imagine's highly superior modeler and then importing them
  21. into Lightwave is a good solution to the trade-offs of the two programs.
  22. Animation seems to be much easier in Lightwave with more predictable results.
  23. Has anyone done this?  If so, how well did it work?
  24.  
  25. Randy Carris
  26.  
  27. ##
  28.  
  29. Subject: Re: Imagine to Lightwave 
  30. Date: Thu, 09 May 91 16:22:13 EDT
  31. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  32.  
  33. >Does Interchange work for converting Imagine objects to Lightwave?  I
  34. >think creating objects in Imagine's highly superior modeler and then
  35. >importing them into Lightwave is a good solution to the trade-offs of
  36. >the two programs.  Animation seems to be much easier in Lightwave
  37. >with more predictable results.  Has anyone done this?  If so, how well
  38. >did it work?
  39.  
  40. Yes, I have done this and it works fine for most objects. Using the 
  41. Turbo Silver 3.0 module you can convert Imagine objects to Sculpt or
  42. Videoscape formats which Lightwave can read. It seems that certain objects
  43. it chokes on however such as the Tron.Tank object posted to ab20. I'm
  44. not sure what causes it but I think it is because it is a compound object
  45. (several objects stored as a single object much like a scene). I'm not
  46. sure if this is the case though. Syndesis (makers of Interchange) has
  47. announced that they are beginning to beta test their new Lightwave module
  48. for conversion to and from Lightwave format directly. If I do any testing
  49. for them, I let ya know whatever I can about its capabilities.
  50. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  51. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  52. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  53. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  54. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  55. |                                                                          |
  56.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  57.  
  58. ##
  59.  
  60. Subject: Re: Strange problem...
  61. Date: Thu, 9 May 91 18:08:41 -0400
  62. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  63.  
  64. Pawn@wpi.wpi.edu:
  65. > I am positioning the axis/box of a brush map, interactively.  I get it
  66. > to where I want it (I'm actually scaling...) and hit the space bar.
  67. > Select edit again, and the box is back where it was, as if I had hit
  68. > esc previously...
  69.  
  70. Yes, this has happened to me exactly once.  The only work-around I
  71. found was with exact positioning via the Attitude (or Edit Axes)
  72. requester.
  73.  
  74.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  75.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  76.                 beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  77.  
  78. ##
  79.  
  80. Subject: Positioning brush maps
  81. Date: Thu, 09 May 91 21:09:08 EDT
  82. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  83.  
  84. pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway) writes:
  85.  
  86. >I am positioning the axis/box of a brush map, interactively.
  87. >I get it to where I want it (I'm actually scaling...) and hit the space
  88. >bar.  Select edit again, and the box is back where it was, as if I had
  89. >hit esc previously...
  90. >This happens whether I edit in local or world mode.  Anyone ever see this
  91. >problem? Is there a work around?  
  92.  
  93.  
  94. You were right to try local mode. This is almost certainly your problem. 
  95. Local/world mode often resets itself when you change movement/rotation
  96. axes. Try again, this time being careful to watch the L/W indicators
  97. on the bottom- use the 'L' key freely to set local mode when you're
  98. in doubt. 
  99.  
  100. I'm pretty sure this is your problem- the symptoms are textbook.
  101.  
  102. -Steve
  103.  
  104. ---------------------------------------------------------------------------
  105. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  106. ---------------------------------------------------------------------------
  107.  
  108. ##
  109.  
  110. Subject: this is a test
  111. Date: Thu, 9 May 91 23:01:14 edt
  112. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  113.  
  114.   Hi. This is my first post to the Imagine relay, so please do not read it. :)
  115.  
  116.   If you didn't get this, please let me know. 
  117.  
  118.   Anyway, why is it that sometimes Imagine doesn't remember my camera 
  119. positions from the stage editor? Usually it does, but not always. Does it
  120. have something to do with my camera action?
  121.  
  122.   Second, it is a pain to rotate the camera. The manual doesn't help much.
  123. I still have 1.0, since my 1.1 archive is bad, and I do not have a coprocessor
  124. yet (but will have one next week). I have a sphere, with the camera positioned
  125. directly above it. When the camera points at down from the FRONT view, the RIGHT
  126. view is slightly off. And when I fix the RIGHT view, the FRONT view changes.
  127. I assume there is a logical reason why it is pointing like that, but I
  128. can't seem to understand the camera too well (I am new to 3d renderings).
  129.  
  130. David Tiberio
  131. SUNY Stony Brook 2-3481
  132. friend of DDD MEN :)
  133.  
  134. ##
  135.  
  136. Subject: Detail, Forms, and Object tutorial(s)
  137. Date: Thu, 09 May 91 23:39:20 EDT
  138. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  139.  
  140.  
  141. Perhaps the smoothest, most wonderful ability of Imagine is it's
  142. ability to make objects. If you've used Lightwave 3D, you might have
  143. smiled in joy at it's stage layout editor. However, you probably
  144. cringed and shuddered if you ever tried to build an object with it's
  145. Modeler From Hell. This is probably the main reason Lightwave comes
  146. with the "Phonebook" of pre-made objects, since making them is not
  147. pleasant at all.
  148.  
  149. Sculpt 4D? Ahhhhhhhh! [Actually, I haven't used it, but heard it is
  150. horrible.] Turbo Silver? Powerful, yes.  Confusing, certainly! TS has
  151. many of the object creation abilities of Imagine, but twisted into an
  152. evil collection of requesters and gadgets designed to terrify even the
  153. experienced user.
  154.  
  155. Seriously, Imagine's object editor is one of the best in the entire
  156. computer world- certainly up there with the high-end systems. Its
  157. power is not something you might have remarked apon or even noticed,
  158. but if you start playing with it, you'll soon discover that object
  159. creation is Imagine's strongest ability.
  160.  
  161. This is the introduction to a three part tutorial on object creation. 
  162.  
  163. The first article will be on the Detail Editor. Hopefully, I'll go
  164. though and describe most of the important functions, give a LUCID
  165. description of pick and select (and why you care), some hints on
  166. getting slice to function, a description of undocumented features like
  167. 'taut', and a general overview of getting the tools to work for you.
  168.  
  169. The second article will be on using the Forms Editor. The Imagine
  170. manual describes how to make an asteroid with this tool, but the Forms
  171. editor is far, far more powerful than this cheesy example implies.
  172. Imagine (!) a dream object creation tool which you give a drawing of a
  173. top, side, and front view of a boat hull. Then this machine churns out
  174. the 3D object that corresponds to those cross sections. Poof! This is
  175. EXACTLY what the Forms editor does, something that the manuals never
  176. make clear. The additional symmetry tools make the Forms editor even
  177. more powerful. I plan to describe how this editor works and go though
  178. a couple examples. I guarantee you'll be impressed!
  179.  
  180. The third article will be the fun one. Knowing what each tool does
  181. will not make you a sculptor. I will try to talk about object creation
  182. as a whole, and how you can turn your ideas into polygons. :-) 
  183. Using both the Forms Editor and the Detail Editor, I'll talk about creation
  184. strategies (how to break down objects), sources for shapes (steal
  185. them!), starting models from scratch, deciding on parts you want to
  186. group, and the overall _process_ of creating as opposed to what a
  187. certain menu selection will do for you. I'll follow a couple of
  188. examples from start to finish, probably an organic shape like a
  189. dolphin and a more static model like a ship. [I'm cheating, because
  190. I've already made these for "Ocean Sunset"!]. This will hopefully tie
  191. things together and give you a good idea how to make models of your
  192. own.
  193.  
  194. Why am I posting this introduction? I've done a lot of tutorials for
  195. this mailing list already (glass, brush maps, textures, the project
  196. editor and rendering options, and many shorter ones.) Well, these
  197. object creation essays are pretty ambitious, and I want people to
  198. E-mail me personally and tell me what to include and what questions to
  199. answer.  I have outlines for each of the articles, and the Forms
  200. Editor one is even half-written, but if I get some questions and
  201. concerns from you guys I'll know to include some explanation or
  202. discussion on whatever problem and solution you're interested in.
  203.  
  204. If you have a question or problem on the Forms or Detail editor you
  205. want addressed, just e-mail it to me personally, and I'll try to put
  206. it in.
  207.  
  208. The articles will probably come out in the next two weeks or so, 
  209. quite possibly out of order. :-)
  210.  
  211. -Steve
  212.  
  213. ---------------------------------------------------------------------------
  214. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  215. ---------------------------------------------------------------------------
  216.  
  217. ##
  218.  
  219. Subject: IFF24 & raw formats
  220. Date: Tue, 30 Apr 91 17:53:37 EDT
  221. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  222.  
  223. Something I discovered after writing my own IFF24 read/write routines:
  224. The Sculpt 4D picture format is a RAW format. No header, no compression.
  225. I wanted to have a raw format so I could output to a Kodak dye-sublimation
  226. printer, and ended up writing the conversion in C! The Art Department
  227. will cheerfully read and write the Sculpt files.
  228.  
  229. Just a note for those people trying to convert and port color pix.
  230.  
  231. -Steve
  232.  
  233. PS- The Kodak printer is state-of-the art! Over 2K by 2K resolution at
  234. 300 dpi, 32 bit color (extra 8 bits for black overlay). Output is 
  235. printed on photographic paper. No halftoning- true shading. $10 per
  236. print, though. Ouch!
  237.  
  238.  
  239. ---------------------------------------------------------------------------
  240. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  241. ---------------------------------------------------------------------------
  242.  
  243. ##
  244.  
  245. Subject: Re: Detail, Forms, and Object tutorial(s)
  246. Date: Fri, 10 May 1991 08:01:03 GMT
  247. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  248.  
  249. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  250.  
  251. [stuff deleted]
  252.  
  253. >Seriously, Imagine's object editor is one of the best in the entire
  254. >computer world- certainly up there with the high-end systems. Its
  255.  
  256. Not a criticism steve, just a clarification. Most (all?) high-end
  257. system object editors are polygon AND spline (often 3 or 4 kinds
  258. of splines) while Imagine is only a polygon editor. With splined 
  259. objects being used the majority of the time in high-end 3D systems,
  260. I would have to say that Imagine has an advanced polygon editor (or
  261. the highest of the low end:) but it's certainly not a *highend* editor.
  262.  
  263. >This is the introduction to a three part tutorial on object creation. 
  264. Great work! Look forward to it......
  265.  
  266. >-Steve
  267.  
  268. >---------------------------------------------------------------------------
  269. >Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  270. >---------------------------------------------------------------------------
  271.  
  272. --stephen
  273. -- 
  274. Stephen Menzies
  275. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  276.  
  277. ##
  278.  
  279. Subject: Re: This is a test, or is it?
  280. Date: Fri, 10 May 91 12:36:05 EDT
  281. From: aplcen!jhunix!johnh@uunet.uu.net (John J Humpal)
  282.  
  283. > dtiberio@ic.sunsyb.edu (David Tiberio) writes:
  284.  
  285. >   Hi. This is my first post to the Imagine relay, so please do not read it.
  286.  
  287.      Aren't you glad we ignored this? :-)
  288.  
  289. >   Anyway, why is it that sometimes Imagine doesn't remember my camera
  290. > positions from the stage editor? Usually it does, but not always. Does it
  291. > have something to do with my camera action?
  292. >
  293.      A poorly documented feature(?): Whenever you change the object to
  294.      which the camera is tracking, you should execute a Right-Amiga-C
  295.      in the Stage Editor to get the camera realigned.
  296.  
  297. >   Second, it is a pain to rotate the camera. The manual doesn't help much.
  298.  
  299.      Agreed.  Use a tracking object.  Either the focal object of your
  300.      scene, or better yet, in the Stage Editor add an axis and in the
  301.      Action Editor, delete the camera's alignment bar, then add a new
  302.      one.  When the requester pops up, select Track to Object, and
  303.      enter the axis's name (it will be TRACK if it is the first axis
  304.      you added in Stage).
  305.  
  306. > I still have 1.0, since my 1.1 archive is bad...
  307.  
  308.      My 1.1 archive was bad, too, but Impulse got a new disk out to me
  309.      in less than one week.  Great service, I think!
  310.  
  311. > .... I have a sphere, with the camera positioned
  312. > directly above it. When the camera points at down from the FRONT view,
  313. > the RIGHT
  314. > view is slightly off. And when I fix the RIGHT view, the FRONT view changes.
  315.  
  316.      Use the Right-Amiga-. ( <--that's a period ) to center the view
  317.      in any of the orthogonal views.  That is, do a R-A-., then click
  318.      in the view at the point you want to be looking at.  Alternatively,
  319.      type Right-Amiga-F to bring up the object requester, select the
  320.      object name you want to see; usually this will center that object
  321.      in all three views.
  322. >
  323. > David Tiberio
  324. > SUNY Stony Brook 2-3481
  325. > friend of DDD MEN :)
  326. >
  327.      Hope this helps, and happy ray-tracing!
  328.  
  329.  
  330. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  331.  
  332. ##
  333.  
  334. Subject: Re: Strange problem... 
  335. Date: Sat, 11 May 91 11:06:12 PDT
  336. From: schur@ISI.EDU
  337.  
  338. Yes, this is a problem. However, I have only run into the problem when
  339. attempting to scale the axis in a non-uniform manner. In other words,
  340. scaling in the x, but not y or z. It seems to work fine if you scale
  341. in x, y and z all together. The only work around is to "transform"
  342. the axis instead of scaling interactively. If you use transform then
  343. go to "edit axis" you can look at how your numerical changes look.
  344. This is somewhat of a pain because you do have to enter numbers instead
  345. of working interactively. But what I do is before going into the axis
  346. editor I go to Transform Object and look at it's "position" and "size"
  347. then use these numbers to decide how to place the axis.
  348.  
  349. Good Luck.
  350.  
  351. =======================================================================
  352. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  353. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  354. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  355. California Institute of the Arts
  356. =======================================================================
  357.  
  358. ##
  359.  
  360. Subject: Re: Strange problem...
  361. Date: Sat, 11 May 91 18:04:05 EST
  362. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  363.  
  364. Sean reveals an important point that I left out of my original post...
  365. I am, in fact, only scaling by one axis, and not all of them at the same time.
  366. I am in local mode, definately.  Also, I am using 1.1, which I forgot to m
  367. mention.
  368.  
  369.  
  370. I believe his solution (use the numbers) is the only one that exists.  I can't
  371. find another yet...Oh well, yet another bug...
  372.  
  373. Thanks to all who replied.
  374. -Kevin
  375. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  376. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  377. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  378. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  379.  
  380. ##
  381.  
  382. Subject: Re: Strange problem...
  383. Date: Sun, 12 May 91 10:07:25 EDT
  384. From: aplcen!jhunix!johnh@uunet.uu.net (John J Humpal)
  385.  
  386. I can't remember if I've ever scaled anything in only one dimension
  387. before, but I've never run into this problem as long as I'm in Local
  388. mode.  How 'bout interactively scaling in 2-3 dimensions, then scaling
  389. back down to original size in the dimension(s) you didn't want to
  390. change?  It's still a pain, but it's easier than going to the
  391. Transformations requester.
  392.  
  393. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  394.  
  395. ##
  396.  
  397. Subject: Scripting Language For Imagine?
  398. Date: Sun, 12 May 91 10:26:30 PDT
  399. From: schur@ISI.EDU
  400.  
  401. We are all well aware that Imagine isn't AREXX compatible. But I seem
  402. to remember someone mentioning that there was some scripting language
  403. that could be used to control many of the functions of Imagine.
  404.  
  405. Does anyone remember what this is?
  406.  
  407. =======================================================================
  408. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  409. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  410. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  411. California Institute of the Arts
  412. =======================================================================
  413.  
  414. ##
  415.  
  416. Subject: Animated Brush Mapping Doesn't Work
  417. Date: Sun, 12 May 91 11:25:55 PDT
  418. From: schur@ISI.EDU
  419.  
  420. Guess what? There is a feature of Imagine that doesn't work properly!!
  421. (Looks of shock and horror). I know, I know, calm down, maybe we
  422. can all get through this together.
  423.  
  424. But seriously, let me describe the problem and a work around I found
  425. for part of it. 
  426.  
  427. What I wanted to do was map an animated sequence of images onto a flat
  428. plane that would then morph into a curved surface. Should be simple
  429. enough, huh? Nope. I started doing the renders and the mapped animation
  430. didn't look like it was using every frame, I also got a render error
  431. saying it couldn't find an image (more on this later). So I decided to 
  432. do some testing. I made a series of 50 frames that were simply the numbers
  433. 1 to 50. This way I would look at each completed render and see what image
  434. exactly it had put on the surface for each frame. 
  435.  
  436. I started with a simple flat surface only, named the images image.0001, 
  437. image.0002, image.0003, etc, and put them in a directory together. In the
  438. brush requestor I told it the base name of the images ("image") and told 
  439. it that the "max sequence #" was 0050. First problem, it started out using 
  440. image 2, not image 1, for frame 1. All the rest of the images were then off 
  441. by 1 and when it got to the end it rendered image 50 on frames 49 AND 50. 
  442. I thought o.k., that's strange. I tried giving it an image numbered 
  443. "image.0000", because they mention it over and over in the manual, but 
  444. it ignored this image. When I changed the "max sequence #" to 0049, it 
  445. started properly with image 1, but then rendered image 49 on both frames 
  446. 49 and 50. I did the next logical thing by creating an extra image numbered
  447. image.0051 and put 0051 in the "max sequence #" requestor, but told it
  448. to that the object only existed for 50 frames. This skipped images in the 
  449. middle and ended up with image 51 on frame 50. 
  450.  
  451. This brings up one problem, if you give a larger number in the "max
  452. sequence #" requestor than the number of frames that your object exsists
  453. for, then it will randomly skip images in the middle (no matter however
  454. many it takes) to catch up and end with the image numbered in the
  455. "max sequence #" requestor. This is different than if you don't have
  456. as many images created as the number you put in the requestor. If there
  457. aren't enough images there then you get an error then rendering that it
  458. can't find that image number.
  459.  
  460. Back to the other problem. The only way I could see to get around this
  461. is to put 0049 in the requestor, render the first 49 frames, then change
  462. the requestor to 0050 and render the last frame. A royal pain. 
  463.  
  464. But that's not all folks, there's more royalty to come.
  465.  
  466. Remember I wanted to morph the object with the moving images on it. Wrong,
  467. can't do it. Imagine will not render animated image maps on morphing
  468. objects. Here's what happened. I made static plane exist for 20 frames
  469. (as the image animation begins playing) then had it morph over the next
  470. 30 frames to end up as a curved object on frame 50. It renders the moving
  471. images onto the first 20 frames (as described above). But when it reaches
  472. frame 21 (the first frame of the morph transition) it starts using the
  473. image - "image". Remember that I named the animation images "image.0001",
  474. "image.0002", etc. This means that during a morph transition it ignores
  475. the fact that it is supposed to be using numbered images and just uses
  476. the base name. This happened for the length of the transition and ended
  477. with the last image number at the last frame (where an object existed
  478. in it's entirity again).
  479.  
  480. Well, that's about it, a tutorial on the problems of using animated images
  481. maps. I hope this saves someone, at least one person the headaches, and
  482. an entire day lost, trying to figure out the problems with this.
  483.  
  484. Keep on imagining.
  485.  
  486. =======================================================================
  487. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  488. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  489. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  490. California Institute of the Arts
  491. =======================================================================
  492.  
  493. ##
  494.  
  495. Subject: Re: Scripting Language For Imagine?
  496. Date:    Sun, 12 May 91 14:33 EDT
  497. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  498.  
  499.       The  language/program in question is "Scripit" which is available on
  500. some fish disk or other.  I have the program and am working on  such a script-
  501. ing language.  If anybody wants to send me some suggestions of what they'd like
  502. to have controllable by scripts, please let me know.
  503.  
  504. /---------------------------------------------------------------------\
  505. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  506. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  507. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  508. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  509. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  510. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  511.  
  512. ##
  513.  
  514. Subject: Re: Strange problem... 
  515. Date: Sun, 12 May 91 11:35:10 PDT
  516. From: schur@ISI.EDU
  517.  
  518. >I can't remember if I've ever scaled anything in only one dimension
  519. >before, but I've never run into this problem as long as I'm in Local
  520. >mode.  How 'bout interactively scaling in 2-3 dimensions, then scaling
  521. >back down to original size in the dimension(s) you didn't want to
  522. >change?  It's still a pain, but it's easier than going to the
  523. >Transformations requester.
  524. >
  525. >John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  526.  
  527. Sorry, can't do it. If you scale up or down with anything other than all
  528. three dimensions at once then it won't work.
  529.  
  530. By the way, is anyone keeping track of all these errors so that we can
  531. send them all off to Imagine in a book (probably bigger than the manual).
  532. We can all sign it.
  533.  
  534. =======================================================================
  535. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  536. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  537. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  538. California Institute of the Arts
  539. =======================================================================
  540.  
  541. ##
  542.  
  543. Subject: ScripIt
  544. Date: Sun, 12 May 91 14:45:55 edt
  545. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  546.  
  547.   If you want to control Imagine via menus, requestors, and the keyboard,
  548. with a pre definged script, look for a program called ScripIt. I have it
  549. somewhere, or I will be able to get it. I found it on an Amiga Resource disk,
  550. either 3,4 ,5, or 6 . Probably volume 6.
  551.  
  552. David Tiberio
  553. SUNY Stony Brook 2-3481
  554.  
  555. ##
  556.  
  557. Subject: speed up imagine
  558. Date: Mon, 13 May 91 19:19:02 edt
  559. From: David Tiberio <dtiberio@ic.sunysb.edu>
  560.  
  561.   Did anyone ever notice how much faster Imagine runs when the screen is
  562. dragged to the bottom? Is this also true if it is pushed back, or if it is
  563. not interlaced?
  564.  
  565.   Also, I have been experimenting with different task priorities. I found
  566. that a priority of 10 sped it up about 50% more. I will continue testing.
  567.  
  568. David Tiberio
  569.  
  570. ##
  571.  
  572. Subject: file formats
  573. Date: Mon, 13 May 91 22:17:27 edt
  574. From: David Tiberio <dtiberio@ic.sunysb.edu>
  575.  
  576.   If anyone has file formats, could you please send them to me somehow? I
  577. have the Sclupt 4D format, and am interested in as many as possible to be
  578. included with the printed manuals. 
  579.  
  580.   I am also looking for popular 3d ftp sites (I do have a recent AMiga site
  581. list). 
  582.  
  583.   I am also considering a reference guide for Fred Fish 3d related programs,
  584. and possibly source code for using 3d objects in C.
  585.  
  586. David Tiberio
  587.  
  588. ##
  589.  
  590. Subject: Re: file formats
  591. Date: Mon, 13 May 91 19:59:29 -0700
  592. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  593.  
  594. I also am looking for 3d object and scene file formats. I am especially looking
  595. for Videoscape (the 1.0) file format. Mainly because this is a simple ASCII
  596. format. I am a beginning programmer (Watch out!). I am concentrating on the
  597. graphic rendering techniques and hope to have an interactive 3d stage editor 
  598. that can import objects from a variety of file formats and interactively
  599. place them in 3d space with relatively fast phong shading. Any source would
  600. be appreciated that contains algorithms also.
  601.  
  602. The algorithms I am currently searching for:
  603.     A-buffering hidden line removal
  604.     Z-   "        "      "     "
  605.     Plane Equation Method
  606.     Gourad Shading algorithm
  607.     RGB to CMYK conversions and CMYK to RGB conversions
  608.  
  609. Any help, pointers to FTP sites for help, or just general encouragement is
  610. appreciated, welcomed, and hopefully returned someday. Thanks.
  611.  
  612.  
  613. Juan Trevino
  614. tucker@tahoe.unr.edu
  615.  
  616. ##
  617.  
  618. Subject: Re: speed up imagine
  619. Date: Tue, 14 May 1991 04:59:46 GMT
  620. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  621.  
  622. David Tiberio <dtiberio@ic.sunysb.edu> writes:
  623.  
  624. >  Did anyone ever notice how much faster Imagine runs when the screen is
  625. >dragged to the bottom? Is this also true if it is pushed back, or if it is
  626. >not interlaced?
  627.  
  628. >  Also, I have been experimenting with different task priorities. I found
  629. >that a priority of 10 sped it up about 50% more. I will continue testing.
  630.  
  631. >David Tiberio
  632.  
  633. huh? In what sense? You mean an *untouched* machine will render 50% faster
  634. if Imagine's priority is set at 10?
  635.     
  636. --stephen
  637. -- 
  638. Stephen Menzies
  639. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  640.  
  641. ##
  642.  
  643. Subject: Re: file formats 
  644. Date: Tue, 14 May 91 11:08:54 EDT
  645. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  646.  
  647. Juan Trevino writes:
  648. > The algorithms I am currently searching for:
  649. >     A-buffering hidden line removal
  650. >     Z-   "        "      "     "
  651. >     Plane Equation Method
  652. >     Gourad Shading algorithm
  653. >     RGB to CMYK conversions and CMYK to RGB conversions
  654.  
  655. Well I just posted to comp.sys.amiga.graphics describing how a z-buffer
  656. works. In case you missed it, here it is:
  657.  
  658. >Z-buffering is perhaps the simplest of all hidden surface algorithms but did
  659. >not become popular until the past several years because off its memory cost.
  660. >It invovles dedicating a chunk of memory the size of your frame buffer with
  661. >a depth of at least 16bits (depending on the possible range of Z values).
  662. >The idea is, when scan converting the graphics primitve to color values for
  663. >each pixel, a z-value is also calculated (the distance from the view plane
  664. >to the object surface at that location). This value is compared to the value
  665. >previously stored at that location and if the new value is closer to the
  666. >viewer, then the z-value at that location is updated and the pixel color is
  667. >written to the frame buffer. If not, the calculated z-value is discarded and
  668. >the rasterizer moves on to the next pixel. Ofcourse this requires that the
  669. >Z-buffer be initialized before rasterization begins.  Because the depth of
  670. >the Z-buffer determines the precision to which the comparison can be done,
  671. >the bigger the better. 32bits is not uncommon and some have gone to floating
  672. >point. A typical problem case for a Z-buffer would be runway markings in a
  673. >flight simulator. Although the distance from the viewer to the runway may be
  674. >1 mile, the polygon that describes the runway marking may be only 1/2 inch
  675. >off the ground. This case is beyond the capabilities of a 16bit Z-buffer
  676. >because a measuring system that could resolve 1/2" would overflow 16bits
  677. >with 63000+ inches (1 mile).  The other problem with the Z-buffer is it does
  678. >not handle transparency properly. Consequently, algorithms such as
  679. >Carpenter's A-buffer have been implemented. For further reading on the
  680. >Z-buffer, A-buffer, and other hidden surface techniques, check out "Computer
  681. >Graphics, Principles and Practice" by Foley, van Dam, Feiner, & Hughes.
  682.  
  683. The A-buffer takes this concept a few steps further by interpolating
  684. primitives down to sub-pixel resolution. Carpenter's paper describes a
  685. method using a 4 x 8 sub-pixel mask but that is up to the implementer. To
  686. summarize, a linked list is maintained for every pixel that is only partialy
  687. covered by a polygon or primative fragment. For each fragment that touches
  688. this pixel, there is an entry containing: color, opacity, area covered, object
  689. tag, coverage mask, Z max and min, and a pointer to the next fragment. Opacity
  690. is 1 - transparency, area covered is a numerical percentage, and the coverage
  691. mask is the 4 x 8 mask defining the actual area covered by the fragment. The
  692. object tag identifies which object this fragment is from so that if several
  693. fragments combined cover the entire pixel, the linked list entry can be
  694. removed IF they are all from the same object. Each time a new fragment is
  695. added to the list, the list is traversed and the color is determined using
  696. a weighted average that takes into account the coverage area and opacity
  697. of the fragment. Clearly, this is a very non-trivial algorithm to implement
  698. efficiently but it does a very respectable job of handling transparency
  699. and antialiasing using z-buffer type techniques. The original paper can be
  700. found in the '84 Siggraph proceedings. Pixar used this technique for one of
  701. their iterations of REYES but later replaced it with stochastic super sampling.
  702.  
  703. Gouraud shading is a very simple technique commonly implemented in hardware
  704. that interpolates color across a planar polygon based on the colors calculated
  705. at the polygon vertices, as apposed to Phong shading which interpolates the
  706. normal vector. Gouraud is vastly faster because lighting calculations only
  707. have to be performed at polygon vertices where as Phong requires lighting
  708. calculations at every pixel using the interpolated surface normals. Both 
  709. smooth out the surface but Phong more accurately handles specular highlights.
  710. The lighting model used for the calculations will also have a dramtic effect
  711. on the speed. When people speak of Phong lighted Gouraud shaded polygons
  712. they mean that Gouraud color interpolation was used, but the vertex light
  713. calculations included a specular component ie:
  714.                                                       N
  715.  I = Ia x Ka + { Ip x Kd x (N * L) + Ip x Ks x (R * V)  } / d
  716.                                      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^specular
  717. Ia: ambient light intensity
  718. Ka: ambient light refectance coefficient
  719. Ip: point light intensity
  720. Kd: diffuse light refectance coefficient
  721. Ks: specular light refectance coefficient
  722. N:  suface normal
  723. L:  light vector
  724. R:  reflection vector
  725. V:  viewer vector
  726. d:  distance attenuation (assumed to be 1 for infinite light sources)
  727. *:  dot product
  728.  
  729. For RGB <=> CMY
  730.  
  731.  [ C ]   [ 1 ]   [ R ]            [ R ]   [ 1 ]   [ C ]
  732.  | M | = | 1 | - | G |            | G | = | 1 | - | M |
  733.  [ Y ]   [ 1 ]   [ B ]            [ B ]   [ 1 ]   [ Y ]
  734.  
  735. then
  736.  K = min(C,M,Y)
  737.  C = C - K
  738.  M = M - K
  739.  Y = Y - K
  740.  
  741. So ends Graphics 101 :-)
  742. I'm not sure what you mean by the "Plane Equation Method" but plane
  743. equations are described in "Computer Graphics, Principles and Practice"
  744. as are all these algorithms. The task you are undertaking is a rather
  745. large one and you could probably benefit from some code. Here are a few
  746. sources:
  747.  
  748. Anonymous FTP pub/vogle.tar.Z from gondwana.ecr.mu.oz.au
  749. 3D rendering package
  750.  
  751. sipp 2.0  --  3d rendering package: the SImple
  752. Polygon Processor. SIPP is a library for creating 3-dimensional
  753. scenes and rendering them using a scan-line z-buffer algorithm.
  754. ftp iear.arts.rpi.edu /pub/graphics/sipp-2.0.tar.Z
  755.  
  756. GraphicsGems code on weedeater.math.yale.edu in /pub directory
  757.  
  758. Good luck. If you get something running, I would like to see it.
  759. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  760. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  761. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  762. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  763. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  764. |                                                                          |
  765.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  766.  
  767. ##
  768.  
  769. Subject: make imagine faster
  770. Date: Tue, 14 May 91 10:30:40 edt
  771. From: David Tiberio <dtiberio@ic.sunysb.edu>
  772.  
  773.   I have been running Imagine with a task priority of 30. Unfortunately in the
  774. mean time the computer hangs, so every minutes or so you might be able to 
  775. actually move the mouse pointer. In order to regain control, you must wait for
  776. Imagine to finish generating. 
  777.  
  778.   Second, by dragging the screen so that only the title bar appears at the
  779. bottom of the screen, you can increase the speed of Imagine, which you will
  780. see happen with your own eyes (this is a bigger improvement that just
  781. changing task priorities). 
  782.  
  783.   I will time the trials to see which is best to use, since I am sure many
  784. of you are shakey about using task priorities and losing multitasking.
  785.  
  786.   I have found the Turbo Silver, Silver RGB, and Sclupt 4d formats now.
  787.  
  788. David Tiberio
  789.  
  790. ##
  791.  
  792. Subject: videoscape, hidden line removal
  793. Date: Tue, 14 May 91 10:19:15 edt
  794. From: David Tiberio <dtiberio@ic.sunysb.edu>
  795.  
  796.   I can get the Videoscape ASCII format. My friend used it for his Clean
  797. Object program, so it must be easy to figure out. :) I can get it on Friday.
  798.  
  799.   As for hidden line removal, I did it simply by displaying the view with
  800. solid filled polygons, but using the same color as the background. This
  801. 'removes' any hidden lines. If you want to be like Imagine and not show
  802. how it works, hide it underneath a window and then copy it to the main
  803. screen when it is done.
  804.  
  805.   We are looking for an algorythm to divide a polygon into triangles, but
  806. have been finding many cases where it doesn't work.
  807.  
  808. David Tiberio
  809.  
  810. ##
  811.  
  812. Subject: Re: file formats 
  813. Date: Tue, 14 May 91 11:25:36 EDT
  814. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  815.  
  816. > Ka: ambient light refectance coefficient
  817. > Kd: diffuse light refectance coefficient
  818. > Ks: specular light refectance coefficient
  819.                      ^^^^^
  820. oops, I mean reflectance!
  821.  
  822. Juan Trevino writes:
  823. > The algorithms I am currently searching for:
  824. >       A-buffering hidden line removal
  825.  
  826. And note that A-buffering is a antialiased hidden surface removal algorithm,
  827. not line.                                         ^^^^^^^
  828. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  829. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  830. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  831. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  832. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  833. %                                                                          %
  834.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  835.  
  836. ##
  837.  
  838. Subject: Re: Scripting Language For Imagine?
  839. Date: Tue, 14 May 91 12:30:52 -0500
  840. From: mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek)
  841.  
  842. I have a request for a script... Make a generic stage file that has the
  843. object in the middle, the camera offset, and a light, with ~60 ambience.
  844. Whenever I test how things look, I (and probably everyone else) use something
  845. like this, and it gets to be a paint to set it all up everytime.  It would be
  846. nice to have a quick alternative for quicker experimentation/testing.  
  847.  
  848. Just an idea!
  849.  
  850.     MJF
  851.  
  852. ##
  853.  
  854. Subject: Re: file formats 
  855. Date: Tue, 14 May 91 17:22:38 EDT
  856. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  857.  
  858. GADZOOKS, another mistake!!!
  859.           this is supposed to be a lower case n
  860.                                                 ------> N
  861. >  I = Ia x Ka + { Ip x Kd x (N * L) + Ip x Ks x (R * V)  } / d
  862.  
  863. which designates the specular focusing coefficient which I believe is
  864. directly related to what Imagine refers to as "shininess". The greater n is,
  865. the smaller the specular highlight.
  866. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  867. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  868. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  869. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  870. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  871. |                                                                          |
  872.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  873.  
  874. ##
  875.  
  876. Subject: Re: make imagine faster
  877. Date: Tue, 14 May 91 17:40:47 PDT
  878. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  879.  
  880. In-Reply-To: WRPYR:dtiberio@ic.sunysb.edu's message of 05-14-91 10:30
  881.  
  882. David Tiberio writes:
  883. >  Second, by dragging the screen so that only the title bar appears at the
  884. > bottom of the screen, you can increase the speed of Imagine, which you will
  885. > see happen with your own eyes (this is a bigger improvement that just
  886. > changing task priorities). 
  887.  
  888. I would expect this technique to only significantly speed up programs running
  889. in chip ram.  How much chip/fast ram do you have?  Also, what is your system
  890. configuraation in general?
  891.  
  892. -------------------------------------------------------------------------------
  893. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  894. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  895. -------------------------------------------------------------------------------
  896.  
  897. ##
  898.  
  899. Subject: Turbo Silver RGB format
  900. Date: Tue, 14 May 91 18:54:44 edt
  901. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  902.  
  903.   Here is the next format, again downloaded from PLink, but obviously from
  904. the internet (originally).
  905.  
  906. BOF
  907.  
  908. >Article 14050 of comp.sys.amiga.tech:
  909. >From: her@compel.UUCP (Helge Egelund Rasmussen)
  910. >Newsgroups: comp.sys.amiga.tech
  911. >Subject: Turbo silver RGB picture file format
  912. >Keywords: Turbosilver IFF fileformat
  913. >Date: 18 Jul 90 07:47:29 GMT
  914. >Lines: 86
  915. >Here is the description of the RGBM AND RGB8 chunks used by
  916. >Turbo Silver.
  917. >Helge.
  918. >======================================================================
  919. >                    FORM RGBN and FORM RGB8
  920. >                    -----------------------
  921. >    RGBN and RGB8 files    are used in Impulse's Silver and Turbo Silver.
  922. >    They are almost identical to FORM ILBM's except for the BODY chunk
  923. >    and slight differences in the BMHD chunk.
  924. >    A CAMG chunk IS REQUIRED.
  925. >    The BMHD chunk specfies the number of bitplanes as 13, and the
  926. >    compressoin type as ??.
  927. >    The FORM RGBN uses 12 bit RGB values, and the FORM RGB8 uses
  928. >    24 bit RGB values.
  929. >    The BODY chunk contains RGB values, a "genlock" bit, and repeat
  930. >    counts.  In Silver, when "genlock" bit is set, a "zero color" is
  931. >    written into the bitplanes for genlock video to show through.
  932. >    In Diamond (a "paint" program, also by Impulse), the genlock bit
  933. >    is ignored if the file is loaded as a picture (and the RGB color
  934. >    is used instead), and if the file is loaded as a brush the genlock
  935. >    bit marks pixels that are not part of the brush.
  936. >    For both RGBN and RGB8 body chunks, each RGB value always has a
  937. >    repeat count.  The values are written in different formats depending
  938. >    on the magnitude of the repeat count.
  939. >    For the RGBN BODY chunk:
  940. >        For each RGB value, a WORD (16-bits) is written: with the
  941. >        12 RGB bits in the MSB (most significant bit) positions;
  942. >        the "genlock" bit next; and then a 3 bit repeat count.  
  943. >        If the repeat count is greater than 7, the 3-bit count is
  944. >        zero, and a BYTE repeat count follows.  If the repeat count
  945. >        is greater than 255, the BYTE count is zero, and a WORD
  946. >        repeat count follows.  Repeat counts greater than 65536 are
  947. >        not supported.
  948. >    For the RGB8 body chunk:
  949. >        For each RGB value, a LONG-word (32 bits) is written:
  950. >        with the 24 RGB bits in the MSB positions; the "genlock"
  951. >        bit next, and then a 7 bit repeat count.  If the repeat
  952. >        count is greater than 127, the same rules apply as in
  953. >        the RGBN BODY.
  954. >    Sample BODY code:
  955. >            if(!count) {
  956. >                if (Rgb8) {
  957. >                    fread (&w, 4, 1, RGBFile);
  958. >                    lock = w & 0x00000080;
  959. >                    rgb = w >> 8;
  960. >                    count = w & 0x0000007f;
  961. >                } else {
  962. >                    w = (UWORD) getw (RGBFile);
  963. >                    lock = w & 8;
  964. >                    rgb = w >> 4;
  965. >                    count = w & 7;
  966. >                }
  967. >                if (!count)
  968. >                    if (!(count = (UBYTE) getc (RGBFile)))
  969. >                        count = (UWORD) getw (RGBFile);
  970. >            }
  971. >    The pixels are scanned from left to right across horizontal
  972. >    lines, processing from top to bottom.  The (12 or 24 bit) RGB
  973. >    values are stored with the red bits as the MSB's, the green
  974. >    bits next, and the blue bits as the LSB's.
  975. >    Special note:  As of this writing (Sep 88), Silver does NOT
  976. >    support anything but black for color zero.
  977. >---
  978. >Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  979. >Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  980. >Copenhagen, Denmark
  981. >EOF
  982.  
  983.   I would like to note that the author invites anyone to ask him for further
  984. details.
  985.  
  986. David Tiberio
  987.  
  988. ##
  989.  
  990. Subject: file formats
  991. Date: Tue, 14 May 91 18:52:55 edt
  992. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  993.   
  994. Here are the Sculpt 4d, Turbo Silver, and Turbo Silver RGB formats. I found
  995. them on PLink.
  996.  
  997.  
  998. >Article 14049 of comp.sys.amiga.tech:
  999. >From: her@compel.UUCP (Helge Egelund Rasmussen)
  1000. >Newsgroups: comp.sys.amiga.tech
  1001. >Subject: Description of Turbo Silver Object format
  1002. >Keywords: Turbo Silver IFF TDDD
  1003. >Date: 18 Jul 90 07:44:45 GMT
  1004. >Lines: 553
  1005. >Here is the description of the Turbo Silver TDDD chunk.
  1006. >I'll also post the description of the Silver RGB files.
  1007. >If you order the 'File formats diskette' (value $5) from Impulse Inc.
  1008. >you also get the source for a program to read/write an object file. 
  1009. >As I'm not sure that the program is Public Domain, I'll not post the program.
  1010. >Please let me know if you use this info for something interesting...
  1011. >Helge
  1012. >======================================================================
  1013. >                          FORM TDDD
  1014. >                          ---------
  1015. >    FORM TDDD is used by Impulse's Turbo Silver 3.0 for 3D rendering
  1016. >    data.  TDDD stands for "3D data description".  The files contain
  1017. >    object and (optionally) observer data.
  1018. >    Currently, in "standard IFF" terms, a FORM TDDD has only two chunk
  1019. >    types:  an INFO chunk describing observer data;  and an OBJ chunk
  1020. >    describing an object heirarchy.  The INFO chunk appears in "cell"
  1021. >    files, and the OBJ chunk appears in "cell" files and "object" files.
  1022. >    The FORM has an (optional) INFO chunk followed by some number of
  1023. >    OBJ chunks.  (Note:  OBJ is followed by a space -- ckID = "OBJ ")
  1024. >    The INFO and OBJ chunks, in turn, are made up of smaller chunks with
  1025. >    the standard IFF structure:  <ID> <data-size> <data>.
  1026. >    The INFO "sub-chunks" are relatively straightforward to interpret.
  1027. >    The OBJ "sub-chunks" support object heirarchies, and are slightly
  1028. >    more difficult to interpret.  Currently, there are 3 types of OBJ
  1029. >    sub-chunks:  an EXTR chunk, describing an "external" object in a
  1030. >    seperate file; a DESC chunk, describing one node of a heirarchy;
  1031. >    and a TOBJ chunk marking the end of a heirarchy chain.  For each
  1032. >    DESC chunk, there must be a corresponding TOBJ chunk.  And an
  1033. >    EXTR chunk is equivalent to a DESC/TOBJ pair.
  1034. >    In Turbo Silver, the structure of the object heirarchy is as
  1035. >    follows.  There is a head object, and its (sexist) brothers.
  1036. >    Each brother may have child objects.  The children may have
  1037. >    grandchildren, and so on. The brother nodes are kept in a
  1038. >    doubly linked list, and each node has a (possibly NULL)
  1039. >    pointer to a doubly linked "child" list. The children point
  1040. >    to the "grandchildren" lists, and so on.  (In addition, each
  1041. >    node has a "back" pointer to its parent).
  1042. >    Each of the "head" brothers is written in a seperate OBJ chunk,
  1043. >    along with all its descendants.  The descendant heirarchy is
  1044. >    supported as follows:
  1045. >        for each node of a doubly linked list,
  1046. >        1)  A DESC chunk is written, describing its object.
  1047. >        2)  If it has children, steps 1) to 3) are performed
  1048. >            for each child.
  1049. >        3)  A TOBJ chunk is written, marking the end of the children.
  1050. >    For "external" objects, steps 1) to 3) are not performed, but
  1051. >    an EXTR chunk is written instead.  (This means that an external
  1052. >    object cannot have children unless they are stored in the same
  1053. >    "external" file).
  1054. >    The TOBJ sub-chunks have zero size -- and no data.  The DESC
  1055. >    and EXTR sub-chunks are made up of "sub-sub-chunks", again,
  1056. >    with the standard IFF structure:  <ID> <data-size> <data>.
  1057. >    Reader software WILL FOLLOW the standard IFF procedure of
  1058. >    skipping over any un-recognized chunks -- and "sub-chunks"
  1059. >    or "sub-sub-chunks". The <data-size> field indicates how many
  1060. >    bytes to skip.  In addition it WILL OBSERVE the IFF rule that
  1061. >    an odd <data-size> may appear, in which case the corredponding
  1062. >    <data> field will be padded at the end with one extra byte to
  1063. >    give it an even size.
  1064. >    Now, on with the details.
  1065. >    First, there are several numerical fields appearing in the data,
  1066. >    describing object positions, rotation angles, scaling factors, etc.
  1067. >    They are stored as "32-bit fractional" numbers, such that the true
  1068. >    number is the 32-bit number divided by 65536.  So as an example,
  1069. >    the number 3.14159 is stored as (hexadecimal) $0003243F.  This
  1070. >    allows the data to be independant of any particular floating point
  1071. >    format. And it (actually) is the internal format used in the
  1072. >    "integer" version of Turbo Silver.  Numbers stored in this format
  1073. >    are called as "FRACT"s below.
  1074. >    Second, there are several color (or RGB) fields in the data.
  1075. >    They are always stored as three UBYTEs representing the red,
  1076. >    green and blue components of the color.  Red is always first,
  1077. >    followed by green, and then blue.  For some of the data chunks,
  1078. >    Turbo Silver reads the color field into the 24 LSB's of a
  1079. >    LONGword.  In such cases, the 3 RGB bytes are preceded by a
  1080. >    zero byte in the file.
  1081. >    The following "typedef"s are used below:
  1082. >    typedef LONG    FRACT;          /* 4 bytes */
  1083. >    typedef UBYTE   COLOR[3];       /* 3 bytes */
  1084. >    typedef struct  vectors {
  1085. >        FRACT   X;                  /* 4 bytes */
  1086. >        FRACT   Y;                  /* 4 bytes */
  1087. >        FRACT   Z;                  /* 4 bytes */
  1088. >    } VECTOR;                   /* 12 bytes total */
  1089. >    typedef struct  matrices {
  1090. >        VECTOR  I;                  /* 12 bytes */
  1091. >        VECTOR  J;                  /* 12 bytes */
  1092. >        VECTOR  K;                  /* 12 bytes */
  1093. >    } MATRIX;                   /* 36 bytes total */
  1094. >    The following structure is used in generating animated cells
  1095. >    from a single cell.  It can be attached to an object or to the
  1096. >    camera.  It is also used for Turbo Silver's "extrude along a
  1097. >    path" feature.
  1098. >    typedef struct  story   {
  1099. >        UBYTE   Path[18];           /*  18 bytes        */
  1100. >        VECTOR  Translate;          /*  12 bytes        */
  1101. >        VECTOR  Rotate;             /*  12 bytes        */
  1102. >        VECTOR  Scale;              /*  12 bytes        */
  1103. >        UWORD   info;               /*   2 bytes        */
  1104. >    } STORY;                    /*  56 bytes total  */
  1105. >    The Path[] name refers to a named object in the cell data.
  1106. >    The path object should be a sequence of points connected
  1107. >    with edges.  The object moves from the first point of the
  1108. >    first edge, to the last point of the last edge.  The edge
  1109. >    ordering is important.  The path is interpolated so that
  1110. >    the object always moves an equal distance in each frame of
  1111. >    the animation.  If there is no path the Path[] field should
  1112. >    be set to zeros.
  1113. >    The Translate vector is not currently used.
  1114. >    The Rotate "vector" specifies rotation angles about the
  1115. >    X, Y, and Z axes.
  1116. >    The Scale vector specfies X,Y, and Z scale factors.
  1117. >    The "info" word is a bunch of bit flags:
  1118. >        ABS_TRA     0x0001      - translate in world coorinates (not used)
  1119. >        ABS_ROT     0x0002      - rotation in world coorinates
  1120. >        ABS_SCL     0x0004      - scaling in world coorinates
  1121. >        LOC_TRA     0x0010      - translate in local coorinates (not used)
  1122. >        LOC_ROT     0x0020      - rotation in local coorinates
  1123. >        LOC_SCL     0x0040      - scaling in local coorinates
  1124. >        X_ALIGN     0x0100      - (not used)
  1125. >        Y_ALIGN     0x0200      - align Y axis to path's direction
  1126. >        Z_ALIGN     0x0400      - (not used)
  1127. >        FOLLOW_ME   0x1000      - children follow parent on path
  1128. >    INFO sub-chunks
  1129. >    ---------------
  1130. >    BRSH - size 82
  1131. >        WORD    Number;                 ; Brush number (between 0 and 7)
  1132. >        CHAR    Filename[80];           ; IFF ILBM filename
  1133. >        There may be more than one of these.
  1134. >    STNC - size 82
  1135. >        Same format as BRSH chunk.
  1136. >    TXTR - size 82
  1137. >        Same format as BRSH chunk.  The Filename field is the name of
  1138. >        a code module that can be loaded with LoadSeg().
  1139. >    OBSV - size 28
  1140. >        VECTOR  Camera;                 ; Camera position
  1141. >        VECTOR  Rotate;                 ; Camera rotation angles
  1142. >        FRACT   Focal;                  ; Camera focal length
  1143. >        This tells where the camera is, how it is aimed, and its
  1144. >        focal length.  The rotation angles are in degrees, and specify
  1145. >        rotations around the X, Y, and Z axes.  The camera looks down
  1146. >        its own Y axis, with the top of the picture in the direction of
  1147. >        the Z axis.  If the rotation angles are all zero, its axes
  1148. >        are aligned with the world coordinate axes.  The rotations are
  1149. >        performed in the order ZXY about the camera axes.  A positive
  1150. >        angle rotates Y toward Z, Z toward X, and X toward Y for
  1151. >        rotations about the X, Y, and Z axes respectively.  To
  1152. >        understand the focal length, imagine a 320 x 200 pixel
  1153. >        rectangle perpendicular to, and centered on the camera's
  1154. >        Y axis.  Any objects in the infinite rectangular cone defined
  1155. >        by the camera position and the 4 corners of the rectangle will
  1156. >        appear in the picture.
  1157. >    OTRK - size 18
  1158. >        BYTE    Trackname[18];
  1159. >        This chunk specifies the name of an object that the camera
  1160. >        is "tracked" to.  If the name is NULL, the camera doesn't
  1161. >        track.  Otherwise, if the object is moved inside Turbo Silver,
  1162. >        the camera will follow it.
  1163. >    OSTR - size 56
  1164. >        STORY   CStory;         ; a STORY structure for the camera
  1165. >        The story structure is defined above.
  1166. >    FADE - size 12
  1167. >        FRACT   FadeAt;         ; distance to start fade
  1168. >        FRACT   FadeBy;         ; distance of total fade
  1169. >        BYTE    pad;            ; pad byte - must be zero
  1170. >        COLOR   FadeTo;         ; RGB color to fade to
  1171. >    SKYC - size 8
  1172. >        BYTE    pad;            ; pad byte - must be zero
  1173. >        COLOR   Horizon;        ; horizon color
  1174. >        BYTE    pad;            ; pad byte - must be zero
  1175. >        COLOR   Zenith;         ; zenith color
  1176. >    AMBI - size 4
  1177. >        BYTE    pad;            ; pad byte - must be zero
  1178. >        COLOR   Ambient;        ; abmient light color
  1179. >    GLB0 - size 8
  1180. >        BYTE    Props[8];       ; an array of 8 "global properties" used
  1181. >                                ; by Turbo Silver.
  1182. >        Props[0] - GLB_EDGING       ; edge level (globals requester)
  1183. >        Props[1] - GLB_PERTURB      ; perturbance (globals requester)
  1184. >        Props[2] - GLB_SKY_BLEND    ; sky blending factor (0-255)
  1185. >        Props[3] - GLB_LENS         ; lens type (see below)
  1186. >        Props[4] - GLB_FADE         ; flag - Sharp/Fuzzy focus (globals)
  1187. >        Props[5] - GLB_SIZE         ; "apparant size" (see below)
  1188. >        Props[6] - GLB_RESOLVE      ; resolve depth (globals requester)
  1189. >        Props[7] - GLB_EXTRA        ; flag - genlock sky on/off
  1190. >        The edging and perturbance values control the heuristics in
  1191. >        ray tracing.  The sky blending factor is zero for no blending,
  1192. >        and 255 for full blending.  The lens type is a number from 0
  1193. >        4, corresponding to the boxes in the "camera" requester, and
  1194. >        correspond to 0) Manual, 1) Wide angle, 2) Normal, 3) Telephoto,
  1195. >        and 4) Custom.  It is used in setting the camera's focal length
  1196. >        if the camera is tracked to an object.  The Sharp/Fuzzy flag
  1197. >        turns the "fade" feature on and off - non-zero means on.
  1198. >        The "apparant size" parameter is 100 times the "custom size"
  1199. >        parameter in the camera requester.  And is used to set the
  1200. >        focal length for a custom lens.  The "resolve depth" controls
  1201. >        the number of rays the ray tracer will shoot for a single pixel.
  1202. >        Each reflective/refractive ray increments the depth counter, and
  1203. >        the count is never allowed to reach the "resolve depth".  If both
  1204. >        a reflective and a refractive ray are traced, each ray gets its
  1205. >        own version of the count - so theoretically, a resolve depth of
  1206. >        4 could allow much more than 4 rays to be traced.  The "genlock
  1207. >        sky" flag controls whether the sky will be colored, or set to
  1208. >        the genlock color (color 0 - black) in the final picture.
  1209. >    All of the INFO sub-chunks are optional, as is the INFO chunk.
  1210. >    Default values are supplied if the chunks are not present.  The
  1211. >    defaults are:  no brushes, stencils, or textures defined; no story
  1212. >    for the camera; horizon and zenith and ambient light colors set
  1213. >    to black; fade color set to (80,80,80);  un-rotated, un-tracked
  1214. >    camera at (-100, -100, 100); and global properties array set to
  1215. >    [30, 0, 0, 0, 0, 100, 8, 0].
  1216. >    DESC sub-sub-chunks
  1217. >    -------------------
  1218. >    NAME - size 18
  1219. >        BYTE    Name[18];       ; a name for the object.
  1220. >        Used for camera tracking, specifying story paths, etc.
  1221. >    SHAP - size 4
  1222. >        WORD    Shape;          ; number indicating object type
  1223. >        WORD    Lamp;           ; number indicating lamp type
  1224. >        Lamp numbers are:
  1225. >            0 - not a lamp
  1226. >            1 - like sunlight
  1227. >            2 - like a lamp - intensity falls off with distance.
  1228. >        Shape numbers are:
  1229. >            0 - Sphere
  1230. >            1 - Stencil
  1231. >            2 - Axis            ; custom objects with points/triangles
  1232. >            3 - Facets          ; illegal - for internal use only
  1233. >            4 - Surface
  1234. >            5 - Ground
  1235. >        Spheres have thier radius set by the X size parameter.
  1236. >        Stencils and surfaces are plane-parallelograms, with one
  1237. >        point at the object's position vector; one side lying along
  1238. >        the object's X axis with a length set by the X size; and
  1239. >        another side starting from the position vector and going
  1240. >        "Y size" units in the Y direction and "Z size" units in
  1241. >        the X direction.  A ground object is an infinte plane
  1242. >        perpendicular to the world Z axis.  Its Z coordinate sets
  1243. >        its height, and the X and Y coordinates are only relevant
  1244. >        to the position of the "hot point" used in selecting the
  1245. >        object in the editor.  Custom objects have points, edges
  1246. >        and triangles associated with them.  The size fields are
  1247. >        relevant only for drawing the object axes in the editor.
  1248. >        Shape number 3 is used internally for triangles of custom
  1249. >        objects, and should never appear in a data file.
  1250. >    POSI - size 12
  1251. >        VECTOR  Position;       ; the object's position.
  1252. >        Legal coordinates are in the range -32768 to 32767 and 65535/65536.
  1253. >        Currently, the ray-tracer only sees objects in the -1024 to 1024
  1254. >        range.  Light sources, and the camera may be placed outside that
  1255. >        range, however.
  1256. >    AXIS - size 36
  1257. >        VECTOR  XAxis;
  1258. >        VECTOR  YAxis;
  1259. >        VECTOR  ZAxis;
  1260. >        These are direction vectors for the object coordinate system.
  1261. >        They must be "orthogonal unit vectors" - i.e. the sum of the
  1262. >        squares of the vevtor components must equal one (or close to it),
  1263. >        and the vectors must be perpendicular.
  1264. >    SIZE - size 12
  1265. >        VECTOR  Size;
  1266. >        See SHAP chunk above.  The sizes are used in a variety of ways
  1267. >        depending on the object shape.  For custom objects, they are
  1268. >        the lengths of the coordinate axes drawn in the editor.  If the
  1269. >        object has its "Quickdraw" flag set, the axes lengths are also
  1270. >        used to set the size of a rectangular solid that is drawn rather
  1271. >        than drawing all the points and edges.
  1272. >    PNTS - size 2 + 12 * point count
  1273. >        UWORD   PCount;         ; point count
  1274. >        VECTOR  Points[];       ; points
  1275. >        This chunk has all the points for custom objects.  The are
  1276. >        refered to by thier position in the array.
  1277. >    EDGE - size 4 + 4 * edge cout
  1278. >        UWORD   ECount;         ; edge count
  1279. >        UWORD   Edges[][2];     ; edges
  1280. >        This chunk contins the edge list for custom objects.
  1281. >        The Edges[][2] array is pairs of point numbers that
  1282. >        are connected by the edges.  Edges are refered to by thier
  1283. >        position in the Edges[] array.
  1284. >    FACE - size 2 + 6 * face count
  1285. >        UWORD   TCount;         ; face count
  1286. >        UWORD   Connects[][3];  ; faces
  1287. >        This chunk contains the triangle (face) list for custom objects.
  1288. >        The Connects[][3] array is triples of edge numbers that are
  1289. >        connected by triangles.
  1290. >    COLR - size 4
  1291. >    REFL - size 4
  1292. >    TRAN - size 4
  1293. >        BYTE    pad;        ; pad byte - must be zero
  1294. >        COLOR   col;        ; RGB color
  1295. >        These are the main object RGB color, and reflection and
  1296. >        transmission coefficients.
  1297. >    CLST - size 2 + 3 * count
  1298. >    RLST - size 2 + 3 * count
  1299. >    TLST - size 2 + 3 * count
  1300. >        UWORD   count;      ; count of colors
  1301. >        COLOR   colors[];   ; colors
  1302. >        These are the main object color, and reflection and
  1303. >        transmission coefficients for each face in custom objects.
  1304. >        The count should match the face count in the FACE chunk.
  1305. >        The ordering corresponds to the face order.
  1306. >    TPAR - size 64
  1307. >        FRACT   Params[16];     ; texture parameters
  1308. >        This is the list of parameters for texture modules when
  1309. >        texture mapping is used.
  1310. >    SURF - size 5
  1311. >        BYTE    SProps[5];      ; object properties
  1312. >        This chunk contains object (surface) properties used
  1313. >        by Turbo Silver.
  1314. >        SProps[0] - PRP_SURFACE     ; surface type
  1315. >                                    ;   0 - normal
  1316. >                                    ;   4 - genlock
  1317. >                                    ;   5 - IFF brush
  1318. >        SProps[1] - PRP_BRUSH       ; brush number (if IFF mapped)
  1319. >        SProps[2] - PRP_WRAP            ; IFF brush wrapping type
  1320. >                                    ;   0 - no wrapping
  1321. >                                    ;   1 - wrap X
  1322. >                                    ;   2 - wrap Z
  1323. >                                    ;   3 - wrap X and Z
  1324. >        SProps[3] - PRP_STENCIL     ; stencil number for stencil objects
  1325. >        SProps[4] - PRP_TEXTURE     ; texture number if texture mapped
  1326. >    MTTR - size 2
  1327. >        UBYTE   Type;               ; refraction type (0-4)
  1328. >        UBYTE   Index;              ; custom index of refraction
  1329. >        This chunk contains refraction data for transparent or
  1330. >        glossy objects.  If the refraction type is 4, the object
  1331. >        has a "custom" refractive index stored in the Index field.
  1332. >        The Index field is 100 * (true index of refraction - 1.00)
  1333. >        -- so it must be in the range of 1.00 to 3.55.  The
  1334. >        refraction types is 0-3 specify 0) Air - 1.00, 1) Water - 1.33,
  1335. >        2) Glass - 1.67 or 3) Crystal 2.00.
  1336. >    SPEC - size 2
  1337. >        UBYTE   Specularity;            ; range of 0-255
  1338. >        UBYTE   Hardness;               ; specular exponent (0-31)
  1339. >        This chunk contains specular information.  The Specularity
  1340. >        field is the amount of specular reflection -- 0 is none,
  1341. >        255 is fully specular.  The "specular exponent" controls
  1342. >        the "tightness" of the specular spots.  A value of zero
  1343. >        gives broad specular spots and a value of 31 gives smaller
  1344. >        spots.
  1345. >    PRP0 - size 6
  1346. >        UBYTE   Props[6];           ; more object properties
  1347. >        This chunk contains object properties that programs other
  1348. >        than Turbo Silver might support.
  1349. >        Props[0] - PRP_BLEND        ; blending factor (0-255)
  1350. >        Props[1] - PRP_SMOOTH       ; roughness factor
  1351. >        Props[2] - PRP_SHADE        ; shading on/off flag
  1352. >        Props[3] - PRP_PHONG        ; phong shading on/off flag
  1353. >        Props[4] - PRP_GLOSSY       ; glossy on/off flag
  1354. >        Props[5] - PRP_QUICK        ; Quickdraw on/off flag
  1355. >        The blending factor controls the amount of dithering used
  1356. >        on the object - 255 is fully dithered.  
  1357. >        The roughness factor controls how rough the object should
  1358. >        appear - 0 is smooth, 255 is max roughness.
  1359. >        The shading flag is interpreted differently depending on
  1360. >        whether the object is a light source or not.  For light
  1361. >        sources, it sets the light to cast shadows or not.  For
  1362. >        normal objects, if the flag is set, the object is always
  1363. >        considered as fully lit - i.e. it's color is read directly
  1364. >        from the object (or IFF brush), and is not affected by light
  1365. >        sources.
  1366. >        The phong shading is on by default - a non-zero value turns
  1367. >        it off.
  1368. >        The glossy flag sets the object to be glossy or not.  If
  1369. >        the object is glossy, the "transmit" colors and the index
  1370. >        of refraction control the amount of "sheen".  The glossy
  1371. >        feature is meant to simulate something like a wax coating
  1372. >        on the object with the specified index of refraction. The
  1373. >        trasmission coefficients control how much light from the
  1374. >        object makes it through the wax coating.
  1375. >        The Quickdraw flag, if set, tells the editor not to draw
  1376. >        all the points and edges for the object, but to draw a
  1377. >        rectanglular solid centered at the object position, and
  1378. >        with sizes detemined by the axis lengths.
  1379. >    INTS - size 4
  1380. >        FRACT   Intensity;          ; light intensity
  1381. >        This is the intensity field for light source objects.
  1382. >        an intensity of 255 for a sun-like light fully lights
  1383. >        object surfaces which are perpendicular to the direction
  1384. >        to the light source.  For lamp-like light sources, the
  1385. >        necessary intensity will depend on the distance to the light.
  1386. >    STRY - size 56
  1387. >        STORY   story;          ; a story structure for the object.
  1388. >        The story structure is described above.
  1389. >    Again, most of these fields are optional, and defaults are supplied.
  1390. >    However, if there is a FACE chunk, there must also be a CLST chunk,
  1391. >    an RLST chunk and a TLST chunk -- all with matching "count" fields.
  1392. >    The SHAP chunk is not optional. 
  1393. >    Defaults are:  Colors set to (240,240,240); reflection and
  1394. >    transmission coefficients set to zero; illegal shape; no story or
  1395. >    special surface types; position at (0,0,0); axes aligned to the
  1396. >    world axes; size fields all 32.0; intensity at 300; no name;
  1397. >    no points/edges or faces; texture parameters set to zero; refraction
  1398. >    type 0 with index 1.00; specular, hardness and roughness set to zero;
  1399. >    blending at 255; glossy off; phong shading on; not a light source;
  1400. >    not brightly lit;
  1401. >    EXTR sub-sub-chunks
  1402. >    -------------------
  1403. >    MTRX - size 60
  1404. >        VECTOR  Translate;          ; translation vector
  1405. >        VECTOR  Scale;              ; X,Y and Z scaling factors
  1406. >        MATRIX  Rotate;             ; rotation matrix
  1407. >        The translation vector is i world coordinates.
  1408. >        The scaling factors are with respect to local axes.
  1409. >        The rotation matrix is with respect to the world axes,
  1410. >        and it should be a "unit matrix".
  1411. >        The rotation is such that a rotated axis's X,Y, and Z
  1412. >        components are the dot products of the MATRIX's I,J,
  1413. >        and K vectors with the un-rotated axis vector.
  1414. >    LOAD - size 80
  1415. >        BYTE    Filename[80];       ; the name of the external file
  1416. >        This chunk contains the name of an external object file.
  1417. >        The external file should be a FORM TDDD file.  It may contain
  1418. >        an any number of objects possibly grouped into heirarchy(ies).
  1419. >    Both of these chunks are required.
  1420. >-----
  1421. >Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1422. >Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  1423. >Copenhagen, Denmark
  1424. >
  1425. >
  1426. >
  1427. >EOF
  1428.  
  1429.  
  1430.   For convenience, I am including the other files separately.
  1431.             David Tiberio
  1432.  
  1433. ##
  1434.  
  1435. Subject: Sculpt 4D format
  1436. Date: Tue, 14 May 91 18:57:48 edt
  1437. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  1438.  
  1439.   Here is the Sculpt 4D format, which is the last one for now. Again, this
  1440. was from PLink and passed to me by my friend who subscribes to PLink. I do
  1441. not know the original origins of this file.
  1442.  
  1443. BOF
  1444.  
  1445. >   APPENDIX C
  1446. >SCULPT ANIMATE FILE FORMATS
  1447. >The files generated by Sculpt Animate follow the IFF standard, with
  1448. >the exception of the RGB files described in chapter 3.    The .i.IFF.i.
  1449. >format is described in the Amiga ROM Kernel Manual, and sample
  1450. >programs to read and write such files may be found i
  1451. >The file formats used by the Sculpt series of programs for the Amiga
  1452. >are constantly changing, through the addition of new chunk types and
  1453. >the definition of reserved 'padding' bytes in existing chunks.  In
  1454. >most cases this will not present problems either
  1455. >Image files
  1456. >Images are written as .i.ILBM; IFF files and need little further
  1457. >explanation here, since they conform to the published standards.
  1458. >Because of the variety of image size and mode that Sculpt Animate
  1459. >uses, programs which intend to use these images shouldn'
  1460. >Images saved in conjunction with frame buffer usage are non-standard,
  1461. >but follow the ILBM format.  These images have no CMAP chunk, so the
  1462. >bit planes represent actual 24-bit color intensity values:  8 planes
  1463. >each of red, green, and blue--stored in that
  1464. >Scene files
  1465. >Scene files contain a number of data chunks.  Each chunk is described
  1466. >below in terms of a C structure.  The comments beside each structure
  1467. >member should make its meaning clear.  The FORM name for a scene file
  1468. >is 'SC3D'.
  1469. >/*    Chunk 'LAMP' contains one or more of the following structures,
  1470. >    the number of structures is determined by the length of the chunk
  1471. >*/
  1472. >struct    elamp
  1473. >      {  long int pos[3];        /* The position of the lamp         */
  1474. >     long int brightness;        /* The brightness of the lamp        */
  1475. >     unsigned char color[3];    /* The color of the lamp as a triple
  1476. >                       of RGB values, range 0 to 255        */
  1477. >     char pad;            /* Unused                    */
  1478. >      };
  1479. >/*    Chunk 'OBSV' contains a specification of an observer according
  1480. >    to the following structure
  1481. >*/
  1482. >struct observer
  1483. >    {long int obsmode;        /* Rendering mode as follows
  1484. >                      0  Painting
  1485. >                      1  Snapshot
  1486. >                      2  Photo
  1487. >                      3  Wireframe
  1488. >                      4  Sketch
  1489. >                      5  Scanline painting
  1490. >                      6  Scanline snapshot            */
  1491. >     long int fl;            /* Focal length of lens in millimeters  */
  1492. >     long int althresh;        /* For internal use only            */
  1493. >     long int threshhold;        /* For internal use only            */
  1494. >     long int robspos[3];        /* Position of observer            */
  1495. >     long int rtarget[3];        /* Position of target            */
  1496. >     short int hires;        /* 0 for low
  1497. >                       1 for high resolution            */
  1498. >     short int lace;        /* 0 for non-interlace
  1499. >                       1 for interlace                */
  1500. >     short int lens;        /* Lens type as follows:
  1501. >                        0  Normal 50mm
  1502. >                        1  Wide angle 28mm
  1503. >                        2  Telephoto 135mm
  1504. >                        3  Special, as given by spfl    */
  1505. >     short int manexpflg;        /* 0 for auto exposure
  1506. >                       else manual                */
  1507. >     long int spfl;         /* Focal length of special lens        */
  1508. >     long int expoverride;        /* Current value for exposure override  */
  1509. >     long int manexpval;        /* Value when in manual mode        */
  1510. >     long int picsize;        /* Image size as follows
  1511. >                    0  Tiny
  1512. >                    1  Small
  1513. >                    2  Medium
  1514. >                    3  Full
  1515. >                    4  Jumbo
  1516. >                    5  Video                */
  1517. >     long int tilt;         /* Tilt angle                */
  1518. >     long int aamode;        /* Anti aliasing mode as follows:
  1519. >                    0  None
  1520. >                    1  Good
  1521. >                    2  Best                 */
  1522. >     short int dithatten;        /* Dithering attenuation as follows:
  1523. >                    0   Standard
  1524. >                    50  Half standard, etc
  1525. >                    100 None                */
  1526. >     short int colorlock;        /* Non zero for locking colors        */
  1527. >     short int explock;        /* Non zero for locking exposure value  */
  1528. >     short int expexp;        /* Internal use only            */
  1529. >     long int expmant;        /* Internal use only            */
  1530. >     unsigned char wfcol1[4],wfcol2[4];
  1531. >                    /* Colors for wire frame images        */
  1532. >     short int displayearly;
  1533. >                    /* Non zero to request early display
  1534. >                       of rendered image */
  1535. >     short int dummy[29];        /* Reserved for future use, should be set
  1536. >                       to zero.                 */
  1537. >    };
  1538. >/*    Chunk 'WRLD' contains a specification of the world using the
  1539. >    following structure
  1540. >*/
  1541. >struct world
  1542. >    {long int groundmode;        /* 0 None, 1 solid, 2 checkered */
  1543. >     long int skymode;        /* 0 None, 1 solid, 2 graduated */
  1544. >     long int checkscale;        /* Size of checkered ground */
  1545. >     unsigned char backbright[3];
  1546. >                    /* Intensity of background illumination
  1547. >                       as RGB values on a scale of 0 to 255 */
  1548. >     unsigned char grcol1[3],grcol2[3];
  1549. >                    /* Colors of ground squares as RGB
  1550. >                       values on a scale of 0 to 255        */
  1551. >     unsigned char skycol1[3],skycol2[3];
  1552. >                   /* Sky colors as RGB values on
  1553. >                      a scale of 0 to 255            */
  1554. >     long int dummy[20];       /* Reserved for future use, should be set
  1555. >                      to zero                    */
  1556. >    };
  1557. >/*    Chunk 'VERT' contains an array of the following structure, one
  1558. >    element for each vertex to be included in the scene
  1559. >*/
  1560. >struct evertex
  1561. >    {long int pos[3];       /* Position of vertex            */
  1562. >    };
  1563. >/*    Chunk 'EDGE' contains an array of the following structure, one
  1564. >    element for each edge in the scene
  1565. >*/
  1566. >struct eedge
  1567. >    {long int evertexi[2];      /* Indices denoting vertices in VERT chunk */
  1568. >    };
  1569. >/*    Chunk 'FACE' cantains an array of the following structures, one
  1570. >    element for each face in the scene
  1571. >*/
  1572. > struct eface
  1573. >    {long int evertexi[3];     /* Indices denoting vertices in VERT chunk */
  1574. >     unsigned char color[3];
  1575. >                 /* Face color as RGB values in the range
  1576. >                    0 to 255                    */
  1577. >     unsigned char texture;  /* The most significant bit is set
  1578. >                   if smoothing is needed.  The remaining
  1579. >                   bits represent a texture value as follows:
  1580. >                    0  Dull
  1581. >                    1  Shiny
  1582. >                    2  Mirror
  1583. >                    3  Luminous
  1584. >                    4  Glass
  1585. >                    5  Metal
  1586. >                    6  Glass2                */
  1587. >    };
  1588. >/*    The chunk 'HIER' contains an array of the following structures,
  1589. >    one element for each name in the hierarchy
  1590. >*/
  1591. >struct ehier
  1592. >    {short int parindex;    /* index to the hierarchy element
  1593. >                   that is the parent of this element        */
  1594. >     char name[10];     /* Name of hierarchy element            */
  1595. >     short int type;    /* Type of element, as follows:
  1596. >                    0  Empty
  1597. >                    2  Lamp
  1598. >                    4  Path
  1599. >                    6  Target
  1600. >                    8  Observer location
  1601. >                       10  Vertices
  1602. >                      Bit 0x10 is set if a local origin is
  1603. >                      used by this element            */
  1604. >     short int loverti;    /* index to the vertex that is the local
  1605. >                   of this element                */
  1606. >     long int lo[3];    /* Local origin position            */
  1607. >    };
  1608. >/*    Chunk 'VNAM' contains an array of the following structure, one
  1609. >    element for each vertex that has a hierarchy name
  1610. >*/
  1611. >struct ename
  1612. >    {short int object;    /* index to vertex                */
  1613. >     short int name;    /* index to hierarchy name            */
  1614. >    };
  1615. >/*    The chunk 'LNAM' contains an array of short integer values
  1616. >    representing the hierarchy indices for each lamp.  Unnamed
  1617. >    lamps are given an index of -1.
  1618. >*/
  1619. >/*    The chunk 'PATH' contains an array of the following structure,
  1620. >    one element for each vertex that is a part of a path.
  1621. >*/
  1622. >struct epath
  1623. >    {int evertexi;        /* Index to vertex                */
  1624. >     long int etumbleaxes[3][3];
  1625. >                /* Tumble axis directions, scaled by a
  1626. >                   factor of 1L<<30                */
  1627. >     int terminator;
  1628. >                /* Code value with bits set as follows:
  1629. >                       1  end of path
  1630. >                       2  end of loop
  1631. >                       4  interpolated                */
  1632. >    };
  1633. >/*    The chunk 'KNOT' contains an array of the following structure,
  1634. >    one element for each knot vertex included in the scene
  1635. >*/
  1636. >struct eknot
  1637. >    {long int eslopes[2][3];
  1638. >                /* Knot slopes scaled by 1L<<30         */
  1639. >     long int espeeds[2];
  1640. >                /* Speed values scaled by 1L<<30        */
  1641. >     short int evertexi;
  1642. >                /* index to vertex                */
  1643. >     short int terminator;
  1644. >                /* Code value with bits set as follows:
  1645. >                       1  end of spline
  1646. >                       2  end of loop
  1647. >                       4  interpolated
  1648. >                       8  cusp                    */
  1649. >    };
  1650. >/*    The chunk 'SPLN' contains an array of the following structure,
  1651. >    one element for each non-knot spline vertex
  1652. >*/
  1653. >struct espline
  1654. >    {short int evertexi;
  1655. >                /*  Index to vertex                */
  1656. >     short int evertknoti;
  1657. >                /*  Index to knot                */
  1658. >    };
  1659. >/*    The chunk 'CSGE' contains a CSG object type identifier,
  1660. >   and a long array of indices to vertices of the object
  1661. >*/
  1662. >struct ecsg
  1663. >    {short int type;    /* set as follows:
  1664. >                   0 sphere                    */
  1665. >     long int evertexi[12];
  1666. >                /*  Indices to vertices in CSG sphere        */
  1667. >    };
  1668. >Take files
  1669. >A take is automatically saved to disk at frequent intervals as a file whose
  1670. >name ends with '.take'.  It is an IFF file with a form name called 'TAKE'
  1671. >containing the following chunks.
  1672. >/*    Chunk 'THDR' contains the following structure:
  1673. >*/
  1674. >struct take
  1675. >    {int frmode;        /* set to 1 for frame mode            */
  1676. >     int rammode;        /* set as follows:
  1677. >                     0 not RAM animation
  1678. >                     1 normal RAM animation
  1679. >                     2 economy RAM animation
  1680. >                     3 ANIM-5 RAM animation            */
  1681. >     int numframes;     /* number of frames in the take         */
  1682. >     int curframe;        /* current frame number             */
  1683. >     int saveimages;    /* set to 1 if frames are to be saved to disk*/
  1684. >     int prevsize;        /* preview size as follows:
  1685. >                     2    Medium
  1686. >                     3 Full                    */
  1687. >     int motionblur;
  1688. >                /* set for motion blur                */
  1689. >     int loopmode;        /* set as follows:
  1690. >                     0    no loop
  1691. >                     1    loop
  1692. >                     2    oscillation                */
  1693. >     int framebuffer;    /* set if frame buffer is in use        */
  1694. >     int framecontroller;    /* set if frame controller is in use        */
  1695. >     char anidrawer[22];    /* animation drawer name            */
  1696. >     char foreground[22];    /* foreground file name             */
  1697. >     char background[22];    /* background file name             */
  1698. >     char pad1[22];     /* unused, should be set to zero        */
  1699. >     char fcname[22];    /* frame controller name            */
  1700. >     char pad2[22];     /* unused, should be set to zero        */
  1701. >     char fbname[22];    /* frame buffer name                */
  1702. >     short int colorlock    /* set when colors are locked            */
  1703. >     char creg[96];     /* current color registers            */
  1704. >     short int explock;    /* set when exposure values are locked        */
  1705. >     short int expexp;    /* internal use only                */
  1706. >     long int expmant;    /* internal use only                */
  1707. >     short int obsmode;    /* Rendering mode as follows
  1708. >                    0  Painting
  1709. >                    1  Snapshot
  1710. >                    2  Photo
  1711. >                    3  Wireframe
  1712. >                    4  Sketch
  1713. >                    5  Scanline painting
  1714. >                    6  Scanline snapshot            */
  1715. >     short int hires;    /* 0 for low and 1 for high resolution        */
  1716. >     short int lace;    /* 0 for non-interlace 1 for interlace        */
  1717. >     short int picsize;    /* Image size as follows
  1718. >                    0  Tiny
  1719. >                    1  Small
  1720. >                    2  Medium
  1721. >                    3  Full
  1722. >                    4  Jumbo
  1723. >                    5  Video                    */
  1724. >     short int bitplanes    /* number of bit planes             */
  1725. >     unsigned char wfcol1[4],wfcol2[4];
  1726. >                /* colors for wire frame rendering        */
  1727. >     char padding[64];    /* unused, should be set to zero        */
  1728. >    };
  1729. >/*    The remaining chunks are of type 'TFRM', one for each frame in
  1730. >    the take.  Each chunk contains the following structure
  1731. >*/
  1732. >struct etakeframe
  1733. >    {short int framenum;    /* Frame number                 */
  1734. >     short int keyframe;    /* Set to 1 if it is a keyframe         */
  1735. >     short int duration;    /* Duration, in jiffies             */
  1736. >     char imadrawer[22];    /* image drawer name                */
  1737. >     char scedrawer[22];    /* scene drawer name                */
  1738. >     char padding[64];    /* unused, should be set to zero        */
  1739. >    };
  1740. >
  1741. >
  1742. >EOF
  1743.  
  1744.     
  1745.     If anyone has any more file formats, please upload them to the relay.
  1746. I would particularly be interested. Thanks.
  1747.  
  1748. David Tiberio
  1749.  
  1750. ##
  1751.  
  1752. Subject: Help for I am screwed - Imagine upgrade
  1753. Date: Wed, 15 May 91 11:05:16 JST
  1754. From: kddlab!nanko.digital.co.jp!manjit@uunet.UU.NET (Manjit Bedi)
  1755.  
  1756. Hi guys, you might remeber my query a while ago about the Imagine
  1757. upgrade.  Apparently, international prepaid postage does not exist
  1758. in Japan so I cannot do the software upgrade with the SASE approach.
  1759. If I am wrong I do not know; I do not speak enough Japanese to investigate
  1760. these things over here.  And trying to do things like this in Japan are
  1761. so complicated and convuluted ( sp? ) here.
  1762.  
  1763. Do I have any options with getting the upgrade to Imagine 1.1?
  1764. This really frustrates me.  I could send my diskette back home to Canada
  1765. and get my brother to mail it in but I am really loathe to mail a stupid
  1766. diskette all over the place.  Will Impulse accept a money order for the
  1767. postage to send me the upgrade?  Would they bill me if I just send them a
  1768. disk?
  1769.  
  1770. If someone could reply be E-Mail since I have lost the feed to the list
  1771. for some reason ( I am sure nothing is wrong on Steve Worley's end -
  1772. the mail system in Japan is not so reliable in my experience).
  1773.  
  1774. And if possible I would like to know if there has been any further upgrades
  1775. announced or anything else I should know as a registered but to this day
  1776. unacknowledged owner of Imagine v1.0.  I have not seen anything from the
  1777. list in about a month I think.
  1778.  
  1779. Thanks I appreciate it in advance.
  1780.  
  1781. Manjit ( deep heavy sigh)
  1782.  
  1783. ##
  1784.  
  1785. Subject: make Imagine faster
  1786. Date: Wed, 15 May 91 05:18 PDT
  1787. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  1788.  
  1789. David, along with your time trials for speeding up Imagine, could you also
  1790. include specifics about what Amiga model and accessories you're using, please.
  1791. Is it an accelerated ('020 or '030) machine? Do you use an overscan workbench?
  1792. Are you running OS1.3 or 2.0? We must be scientific about this! :) Thanks!
  1793. --
  1794. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  1795. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  1796. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  1797. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  1798.  
  1799. ##
  1800.  
  1801. Subject: Re: Scripting Language For Imagine? 
  1802. Date: Wed, 15 May 91 10:36:45 PDT
  1803. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1804.  
  1805. I usually have a project call "proto" with just that setup.  I just
  1806. load my object into proto at coords 0,0,0 save and render it.  Works
  1807. just fine.  I usually have two copies of Imagine running anyway, proto
  1808. and the project I am working on works great!
  1809.  
  1810. mark
  1811.  
  1812. ##
  1813.  
  1814. Subject: PICTURE: CastleRoom.lzh on hubcap
  1815. Date: Sun, 19 May 91 19:16:50 -0400
  1816. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1817.  
  1818. Greetings, fellow Imagineers:
  1819.  
  1820. Another of my creations is now available via ftp from hubcap:
  1821. CastleRoom.lzh
  1822.     This one was a sheer memory hog to render because of its
  1823. 20000+ polygons and plenty of brushes and textures.  Hope you like it!
  1824.  
  1825.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  1826.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  1827.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  1828.  
  1829. ##
  1830.  
  1831. Subject: Help with sky gradients and 'Genlock' option..
  1832. Date: 20 May 91  2:26 -0500
  1833. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  1834.  
  1835. A couple quick questions:
  1836.  
  1837. I can't seem to get Imagine to render a sky with a blended gradient: all I
  1838. manage to get are very distinct 'bands' of colour, with sharp delineations
  1839. between the colours.  I've tried setting the 'blending' option in the globals
  1840. to both 0 and 255: same thing both times.  I'm rending in 24bit, BTW.
  1841.  
  1842. Secondly, I wanted to have the reflections of the sky in a couple of my 
  1843. objects, as they aren't really 'coloured', but rather depend on reflections
  1844. for colour.  I DIDN'T want the sky to actually show up though, so I set the
  1845. genlock option in the globals.  For some strange reason, I still got the sky.
  1846. Does this have anything to do with the fact that I did not have a 0 setting for
  1847. the star density?  (Come to think of it, it's rather dumb to have the star
  1848. setting anything BUT 0, since they don't show up in reflections anyway).  There is no real horizon, BTW: the images are 'hanging' out in space.  Have I solved
  1849. my own problem with regards to the star density setting?
  1850.  
  1851. Just got the upgrade from TS a couple weeks ago.  I do believe I'll burn the
  1852. Turbo Silver disk that Impulse was good enough to send back to me :)  Imagine's
  1853. very nice, IMHO..
  1854.  
  1855. Thanks in advance,
  1856.  
  1857. Jeff
  1858. --
  1859. uubell@ccu.umanitoba.ca
  1860.  
  1861. ##
  1862.  
  1863. Subject: Re: Help with sky gradients and 'Genlock' option..
  1864. Date:    Mon, 20 May 91 10:36 EDT
  1865. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1866.  
  1867.      As far as the sky gradients goes, when rendering in 24 bits the gradient
  1868. should be set to "0" in the Globals so you'll get true 24 bit shading.  But
  1869. when you load it into a program (such as Imagine!) to display it... that progra
  1870. m's dithering and color-interpretation algorythms will determine how much (if
  1871. any) banding you get... your 24 bit file will look fine, but only a good progra
  1872. m (such as ADPro or what have you) will dither it well enough to avoid banding.
  1873.      With the star fields... they DO show up in reflections but only in ray tra
  1874. ce mode.  (Look nice, too.)
  1875.      If you want to have the color of the background be on an object, just make
  1876. that object very reflective on all colors and it will reflect the "sky".
  1877.  
  1878. /---------------------------------------------------------------------\
  1879. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "Sir, I Protest! |
  1880. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |  I   am   NOT  a |
  1881. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |  Merry Man!"     |
  1882. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |         -Worf    |
  1883. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |          ST:TNG  |
  1884. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  1885.  
  1886. ##
  1887.  
  1888. Subject: Further to: Sky gradients in 24bit..
  1889. Date: 20 May 91 18:22 -0500
  1890. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  1891.  
  1892. Thanks to those who responded, BTW..
  1893.  
  1894. I'm still not getting a smooth gradient of colours in the sky when rendering
  1895. 24bit IFF's.  Someone suggested that it was due to the software I was using
  1896. to view/convert the pictures: sure enough, when I viewd the images in Imagine
  1897. using it's previewer, and setting the auto-dither option, it looked alright.
  1898.  
  1899. However, I own DCTV, and am able to view the 24bit files directly.  THIS is
  1900. where the sky looks terrible.  As I said before, there are sharp delineations
  1901. between the colours.  I fired up TS and tried rendering a picture of nothing
  1902. but sky, using similar settings, and it turned out A-1.  Much smoother 
  1903. gradient of colours when viewed with DCTV.  It even allowed me to dither the
  1904. sky when rendering in 24bit.
  1905.  
  1906. Any ideas as to why I get such terrible looking skies with Imagine?
  1907.  
  1908. (BTW: the traces were in Scanline and Full Trace modes.  No difference)
  1909.  
  1910. Jeff
  1911. --
  1912. uubell@ccu.umanitoba.ca
  1913.  
  1914. ##
  1915.  
  1916. Subject: Re: Help with sky gradients and 'Genlock' option..
  1917. Date: Mon, 20 May 91 16:53:01 CDT
  1918. From: bloom-beacon!think!ames!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1919.  
  1920. What you might want to try is environment mapping for the reflection of the
  1921. sky.
  1922.  
  1923. This is assuming, of course, that you have some kind of 24bit paint
  1924. software, or a copy of ADPro.
  1925.  
  1926. This way you can render chrome objects (or glass, or whatever) with all
  1927. sorts of nice reflections and maintain a black sky.  You can also
  1928. experiment with diagonal gradients, etc. to get interesting effects on
  1929. reflective metal objects, particularly text.
  1930.  
  1931. Sean
  1932.  
  1933. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  1934.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  1935.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  1936.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  1937.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  1938.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  1939. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  1940.  
  1941. ##
  1942.  
  1943. Subject: Help with sky gradients and 'Genlock' option..
  1944. Date: Tue, 21 May 91 07:18:49 EDT
  1945. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  1946.  
  1947. "Jeff A. Bell" <rutgers!ccu.umanitoba.ca!uubell> writes:
  1948.  
  1949. > A couple quick questions:
  1950. > I can't seem to get Imagine to render a sky with a blended gradient: all I
  1951. > manage to get are very distinct 'bands' of colour, with sharp delineations
  1952. > between the colours.  I've tried setting the 'blending' option in the globals
  1953. > to both 0 and 255: same thing both times.  I'm rending in 24bit, BTW.
  1954.  
  1955. This is probably just the view mode setting you have set in the
  1956. project screen.  If you render in 24-bit, you MUST click on the
  1957. Auto-Dither button above the Movie portion of the screen.  If you
  1958. don't, you will not get any dithering in the viewing of your image.
  1959.  
  1960. Of course, this button only affects the viewing of the 24bit image
  1961. and not any of the data in the image.  Your image is still a deep
  1962. image and you are only running the dither routine so you can get some
  1963. approximation of what the final image looks like in HAM mode if that
  1964. is what you have selected in your rendering sub-project.
  1965.  
  1966. -- Bob
  1967.  
  1968.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1969.  ============================================================================
  1970.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1971.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1972.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1973.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1974.  
  1975. ##
  1976.  
  1977. Subject: 3D at BCS meeting tonight
  1978. Date: Tue, 21 May 91 09:53:29 EDT
  1979. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1980.  
  1981. For anyone in the Boston area, the Amiga BCS (Boston Computer Society) will be
  1982. holding a meeting tonight focused on 3D software for the Amiga.  Spotlighted
  1983. will be Imagine and Animation: Journeyman (I'm almost certain but not positive
  1984. about Journeyman). The meeting begins 7:30pm tonight (May 21) at MIT, Building
  1985. E-51 (should be in room 302) in Cambridge. To get there by car, go west on
  1986. Memorial Drive from Longfellow Bridge to Wadsworth St. (first street on your
  1987. right); turn right. The building to your left is E-51; entrance to the parking
  1988. lot at the rear is from Amherst St., the first left on Wadsworth. The rear
  1989. entrances are on the 100 level. Steve Worley and Rich Nollman, I would hope
  1990. that you guys could make it since this is practically in your backyard.  For
  1991. those interested, I will be previewing the preliminary version of my film for
  1992. Siggraph which was created entirely with Lightwave. Hope to see ya there.
  1993. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1994. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1995. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1996. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1997. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1998. %                                                                          %
  1999.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2000.  
  2001. ##
  2002.  
  2003. Subject: Re: PICTURE: CastleRoom.lzh on hubcap
  2004. Date: Tue, 21 May 91 16:33:50 -0400
  2005. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2006.  
  2007. John J. Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>:
  2008. > What is hubcap's address?
  2009.  
  2010. Sorry!    hubcap.clemson.edu    130.127.8.1
  2011.  
  2012.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2013.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2014.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2015.  
  2016. ##
  2017.  
  2018. Subject: room pic on hubcap
  2019. Date: Tue, 21 May 91 19:29:12 EDT
  2020. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2021.  
  2022. I've uploaded an image to hubcap called room.lzh and concurrently noticed
  2023. Udo Schuermann's post of "CastleRoom.lzh". My room is just your basic living
  2024. room and though I had wanted to hang a nice picture on the wall, too, I
  2025. couldn't afford it. Maybe with more ram, soon.
  2026.  
  2027. Any responses are welcome. Maybe everyone could make a room, post it to hubcap,
  2028. and announce an "open house" Imagine tour. Or maybe post just the object, 
  2029. possibly from an initial room "shell" with specified dimensions and doorways,
  2030. so that other rooms posted could be interconnected into one large house, and
  2031. then whoever has the guts to download all of them and render a fly-through
  2032. animation could output it to video and send us all a copy for a nominal fee.
  2033.  
  2034. Alan P.
  2035.  
  2036. ##
  2037.  
  2038. Subject: Rooms
  2039. Date: Wed, 22 May 91 09:20:36 EDT
  2040. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2041.  
  2042. Well, it seems that rooms are a popular subject.  If we are going to put them
  2043. all together then we should submit the anim to Badge as a group effort.
  2044. I hereby volenteer (sic) to put all the rooms together.  We can make this
  2045. a distributed rendering project.  Everyone who submits a room gets a piece to
  2046. render in 24bit and I will dump them to laserdisk from a firecracker.  The
  2047. laserdisk part will cost money and that could be covered in the cost of the 
  2048. video.  Anyone who is interested in this or putting any other images on disk
  2049. or tape from the firecracker can mail me at jake@melmac.umd.edu.  
  2050. If this gets going I can see about setting up a 'rooms' ftp area.
  2051. Very good idea Alan P.
  2052.  
  2053. jake@melmac.umd.edu     Rob Borsari     "Bourne to be Wild"
  2054.  
  2055. ##
  2056.  
  2057. Subject: Rooms with views
  2058. Date: Wed, 22 May 91 18:15:37 EDT
  2059. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2060.  
  2061. Hey, I LOVE the room idea. I have a cheese-ball room myself that
  2062. can be spiffed up. 
  2063.  
  2064. Two parts to organize: Modularity and scale of the rooms, and
  2065. inside/outside view.
  2066.  
  2067. Should we have an infinite house of cubical rooms that have 4 doors
  2068. (1 in each room), or do we want to make a floor plan and post it, and
  2069. have people "claim" rooms? I like the floorplan idea.
  2070.  
  2071. Note that we can throw in a lot more of our previous (individual) 
  2072. work, as paintings and pictures, or landscapes that can be viewed
  2073. outside of windows. We could also design an exterior if we like.
  2074.  
  2075. I'd be willing to help coordinate and render. I have a fast machine
  2076. and LOADS of storage (My brand spanking new 1.2 Gig drive!) and the
  2077. final result might be a very easy way to make a group project.
  2078.  
  2079.  Anyone want to make/find a floor plan? Do we want to make a LOT of
  2080. living rooms and offices, or do we want to accurately show kitchens
  2081. and bathrooms, and have a "real" house? This sounds like a lot of
  2082. fun, and everyone can help if they like.
  2083.  
  2084. -Steve
  2085.  
  2086. ---------------------------------------------------------------------------
  2087. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2088. ---------------------------------------------------------------------------
  2089.  
  2090. ##
  2091.  
  2092. Subject: Re:  Rooms with views
  2093. Date: Thu, 23 May 91 08:19:02 EDT
  2094. From: rosner@handel.asd.contel.com (John Rosner)
  2095.  
  2096. Sounds like an interesting project.  Give us a scale and recommended
  2097. dimensions.  If you decide on the plan the exterior will probably be up to
  2098. one individual.  What about hanging pictures of ourselves (with a label) and 
  2099. immediate family nicely framed of course.
  2100.  
  2101. ##
  2102.  
  2103. Subject: Rooms
  2104. Date: Thu, 23 May 91 08:47:51 EDT
  2105. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2106.  
  2107. I dont think that a scale is really necessary.  If all the objects in the room
  2108. are proportional then they will remain so when scaled.  I think also that a 
  2109. floor plan is not needed.  It should be possable to stick most of the rooms to 
  2110. hallways.  2 rooms with stairs (one up and one down) that match will be needed.
  2111.     People who have objects that they want to throw in but don't want to 
  2112. make a whole room can post them and collaborate with someone who has a room.
  2113. We need some idea of how many people are interested.  
  2114.  
  2115. NOTICE NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  
  2116.  
  2117. Everyone who is interested in particapating in 'The Rooms Project(tm)' mail
  2118. me at jake@melmac.umd.edu with a message that is subject only and says
  2119. "Yes to Rooms"  I will total the responses and post here.  Please only
  2120. respond if you are willing to purchase the final product.  (Assume a cost of
  2121. <$10)  This will allow me to assess the cost of the laserdisk and transfer.
  2122.     Thank you for your support
  2123.  
  2124. NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  NOTICE  end
  2125.  
  2126. Jake@melmac.umd.edu       Rob Borsari     "Bourne to be Wild"
  2127.  
  2128. ##
  2129.  
  2130. Subject: Rooms Project
  2131. Date: Thu, 23 May 91 13:47:58 EDT
  2132. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2133.  
  2134. Great to see some interest in this idea. Let's decide on a method and upload
  2135. to hubcap quick before any contractors find out we're building a house.
  2136.  
  2137. Suggestions concerning the responses made so far:
  2138.  
  2139. Global scaling doesn't *really* matter since rooms can be sized later, but
  2140. the scale of the doorway to the height of the ceiling does so that it would
  2141. match up to a neighboring room when connected (same with the widthXheigth
  2142. proportions of the doorway.)
  2143.  
  2144. A full, ready made floor-plan is a great idea, but perhaps it creates a finite
  2145. set of rooms - limiting the extent to which everyone can participate.
  2146. I would like to suggest uploading two rooms: very simple "boxes" - one that
  2147. would have a door on two opposing walls for an "inbetween" room, and one that
  2148. has a doorway on two adjacent walls for a "corner" room. These rooms could
  2149. then be downloaded by anyone and "furnished", or studied for its dimensions
  2150. in order to make a hallway, larger room, etc., that would match up.
  2151.     Again, these would be very simnple "shells" that one could add moulding,
  2152. textures, or any kind of embellishments to the walls in addition to the new
  2153. contents of the room. (Or even fancy doors since the original would be just
  2154. an open space - however the animator of this event would have to accept
  2155. the fact that s/he would have to create motion files to swing these doors open
  2156. in the fly-through.)
  2157.  
  2158. I would like make the offer of uploading these two "shells" to hubcap in the
  2159. incoming/IMAGINE/OBJECTS directory as "RoomShells.lzh". I will, however, not
  2160. be able to do this until tomorrow as I have to go home and make them tonight.
  2161. I'll look for any "go-aheads" or "wait-a-minutes" on this list tomorrow.
  2162.  
  2163. As far as trying to stay with the traditional contents of a household, maybe it
  2164. would be more fun to stay open with a Dadaist's "Exquisite Corpse" approach
  2165. where turning the next corner you may find what you least expected.
  2166.  
  2167. MY BIG QUESTION IS: Concerning the responses already, it obvious that if you
  2168. love Imagine you love to wrap. How do we handel objects which require brush
  2169. wraps?  where do we put the image files and how should they be identified as
  2170. belonging with a certain object? How should the path in the object attributes
  2171. wrap file requester be handled, certainly we can not expect the the person who
  2172. puts this all together to have to sweat out possible problems here. 
  2173.  
  2174. One more thing about the rooms: It should be kept in mind that no one person
  2175. has to furnish an entire room, they could just put object in a room and then
  2176. post it back to hubcap. Perhaps a set of rooms would begin to accumulate that
  2177. could be called "CommunalRoom.1,2,3..etc." a ReadMe file should be attached to
  2178. each that could be re-edited with names of those that add each new object(s).
  2179. (Obviously, these objects should be personal creations and not something that
  2180. you just found somewhere) Rooms that have been designed and uploaded by one
  2181. author should have a more unique name and be accompanied by a readme file 
  2182. along the lines of, "this is my room, go play somewhere else." (or perhaps
  2183. more polite.)
  2184.  
  2185. P.S. For multi-level house: anyone could make a "double-high" room with stairs
  2186.      or even spriral stairs! Just make the doorways match if it were put up
  2187.      against two other stacked rooms.
  2188.  
  2189. P.S.S Maybe we should decide on a deadline for rooms to be done, like a month
  2190.       from now or something. What do you think? Less?
  2191.  
  2192. Alan P.
  2193.  
  2194. ##
  2195.  
  2196. Subject: Re:  3D at BCS meeting tonight
  2197. Date: Thu, 23 May 91 14:12:46 EDT
  2198. From: worley@rik.ctc.tasc.com (Steven Worley)
  2199.  
  2200. I went to the BCS meeting Monday night and met Mark Thompson and saw
  2201. his Lightwave video. Very nicely done, Mark! 
  2202.  
  2203. At the meeting they had a demo of Imagine. I gritted my teeth and 
  2204. resisted the temptation to yell at him. He used and liked Imagine, but
  2205. didn't give an impressive demo. He showed some splashy but substanceless
  2206. renderings, which at least were fun to look at. He quickly showed 
  2207. 3D Professional, and gave everyone the distinct impression that it was
  2208. the best Amiga 3D program by far. Sure, 3D Pro is nice, especially for
  2209. beginners, but I'
  2210. I doubt anyone would call it the best by any means. We can have a 
  2211. spirited flame war about Imagine and Lightwave, though. They are both
  2212. excellent programs, Lightwave for grace and ease of use, and Imagine
  2213. for untamed power.
  2214.  
  2215. One useful trick I learned about setting weird brush map axes. You have
  2216. to use local mode to set the axes or sometimes the axes won't "stick."
  2217. Even then, sometimes it won't work. The guy giving the demo showed how if
  2218. you select "size" in the transform axes requestor, and just hit return
  2219. for the default values, the numbers will become permanent. Pain in the 
  2220. rear, but it's a second workaround for that bug.
  2221.  
  2222. Does anyone have any house blueprints we could digitize or CADD? This would
  2223. give us a very realistic house layout because it IS a house layout. 
  2224.  
  2225. I want to do a nice foyer with ascending stairs, a nice wood railing, a
  2226. throwrug on the floor, maybe a grandfather clock, and a nice
  2227. front door with a big brass knocker. :-) Anyone else have a preference
  2228. for what kind of room they might like to do?
  2229.  
  2230. -Steve
  2231.  
  2232. spworley@athena.mit.edu     <- cheesy .sig!
  2233.  
  2234. ##
  2235.  
  2236. Subject: Re:  Rooms with views
  2237. Date: Thu, 23 May 91 14:39:48 EDT
  2238. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2239.  
  2240. The model railroaders have a similar system called modules.  A group
  2241. publishes a specification (NTRAK is a popular one for N scale modules)
  2242. and if two people build their modules to the spec they should be able
  2243. to connect them with no trouble.  The spec would describe things like
  2244. the number of main lines, the road grade and how to make special
  2245. modules like corners.
  2246.  
  2247. If you write a spec, you want to include a scale.  Why waste the time
  2248. rescaling all these different rooms?  They might have to be rescaled to
  2249. fit the entire building within Imagine's world size, but they shouldn't
  2250. be rescaled just to connect them.  When two rooms connect, the spec
  2251. should state who is responsible for providing the door (the other room
  2252. has to have a doorway of course).  Also don't forget about wall
  2253. thickness.  To have real doors with thickness you need someplace for
  2254. the door to go when you close it.  The size of various doors (and open
  2255. doorways) should be specified.  Ceiling heights are another thing that
  2256. should be in the spec.  If every one builds a different ceiling height
  2257. then rescaling the rooms wouldn't work.  Every room should not connect
  2258. to all its neighbors.  How many real houses do you know like that?
  2259.  
  2260. You might not want to make a floor plan until you have a couple of
  2261. rooms done (or at least rough hacks).  This is less restrictive, and
  2262. allows you to figure out how many other rooms you'll need to fill in
  2263. around the big rooms (kitchen, living room).
  2264.  
  2265. You shouldn't have to write the entire spec from scratch.  If you go to
  2266. a bookstore, or a library, you should be able to find a book for
  2267. architects that provides this type of spec for real buildings.  You
  2268. don't need the big building codes book, one of the smaller books for
  2269. planning your house would do.
  2270.  
  2271. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2272. Fusion Systems Group
  2273. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2274.  
  2275. ##
  2276.  
  2277. Subject: Re: Rooms Project
  2278. Date: Thu, 23 May 91 17:45:47 -0400
  2279. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2280.  
  2281. alan@picasso.umbc.edu (Alan Price) writes:
  2282. > Global scaling doesn't *really* matter since rooms can be sized later,
  2283. > but the scale of the doorway to the height of the ceiling does so that
  2284. > it would match up to a neighboring room when connected (same with the
  2285. > widthXheigth proportions of the doorway.)
  2286.  
  2287. Open-walled corridors may be a solution here.  Just have wall and
  2288. ceiling, and let the walls of the rooms fit snug and provide their
  2289. own doorways.
  2290.     Scaling, however, can be a problem when textures are involved:
  2291. Take Bricks, for example:  the X,Y,Z related values are not altered in
  2292. the texture as the object is scaled.
  2293.     I suggest providing certain guidelines for floor-to-ceiling
  2294. height, wall thickness perhaps, etc.  How about some sort of theme?
  2295. Cyberpunk and Baroque doesn't mix too well, in my humble opinion.
  2296.  
  2297.  
  2298. > A full, ready made floor-plan is a great idea, but perhaps it creates
  2299. > a finite set of rooms - limiting the extent to which everyone can
  2300. > participate.
  2301.  
  2302. Have a sign-up period.  That gives us an idea how many rooms we need
  2303. to give everyone a Piece of the Action.  Then, give anyone who likes
  2304. a chance to draw floorplans (a standard ILBM IFF?) with N rooms.  We
  2305. vote on which to use, along with the nook room we'd like to work on.
  2306.  
  2307.  
  2308. > MY BIG QUESTION IS: Concerning the responses already, it obvious that
  2309. > if you love Imagine you love to wrap. How do we handel objects which
  2310. > require brush wraps?  where do we put the image files and how should
  2311. > they be identified as belonging with a certain object?
  2312.  
  2313. Just use a simple directory structure, perhaps similar to this:
  2314.     Imagine:Brushes        (color, filter, ...)
  2315.     Imagine:Textures    (no need to pass these around)
  2316.     Imagine:Effects        (ditto)
  2317.     Imagine:Objects        (perhaps with subdirectories for each
  2318.                 room?  subdirectories for types of
  2319.                 objects?)
  2320.  
  2321.  
  2322. > One more thing about the rooms: It should be kept in mind that no one
  2323. > person has to furnish an entire room, they could just put object in a
  2324. > room and then post it back to hubcap.
  2325.  
  2326. Difficult to safely coordinate handing a room around.  Just think of
  2327. the possibility for (near) simultaneous access to the same .readme
  2328. file.  We'd need some sort of coordinator to handle check-in/check-out
  2329. operations and manage a wait queue.
  2330.  
  2331.  
  2332. > P.S. For multi-level house: anyone could make a "double-high" room
  2333. >      with stairs or even spriral stairs! Just make the doorways match
  2334. >      if it were put up against two other stacked rooms.
  2335.  
  2336. I like this idea very much!  Architectural wonders in a virtual reality.
  2337.  
  2338.  
  2339. > P.S.S Maybe we should decide on a deadline for rooms to be done, like
  2340. >       a month from now or something. What do you think? Less?
  2341.  
  2342. I support the deadline idea, although I will probably be victimized by
  2343. it: I'm about to go on vacation for 3 weeks ... I really want to
  2344. participate.  Must I miss out?  <sniff>
  2345.  
  2346.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2347.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2348.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2349.  
  2350. ##
  2351.  
  2352. Subject: Re:Rooms with views
  2353. Date: Thu, 23 May 91 19:36:11 EDT
  2354. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2355.  
  2356. I dislike the idea of a long corridor with rooms sprouting off of it.
  2357. There would be no way to smoothy move through the whole "house" 
  2358. without spending too much time in the hallway, and the motion wouldn't
  2359. be continuous or logical for the viewer.
  2360.  
  2361. I much prefer the "real house" idea, which has a natural layout, can
  2362. have interesting paths from one room to another, and has different
  2363. TYPES of rooms. I am frightened that everyone will submiteither 1) An
  2364. office with desk & chairs, 2) a living room with a bunch of chairs
  2365. around a coffee table. Boring!
  2366.  
  2367. Again, does anyone have some blueprints? Or want to have a go at
  2368. using DPaint or something to make floor plans? 
  2369.  
  2370. I also suggest that we set a scale of 50 units = 1 meter. One story
  2371. would be 150 units, with a 145 unit floor-to-cieling spacing and
  2372. 5 unit buffer between floors. 
  2373.  
  2374. We could also use feet, but English units suck. :-)
  2375.  
  2376. Our world (without mucking with world-size) is then 41 meters wide,
  2377. which would allow for a small landscaped yard and driveway or
  2378. something. It would obviously be just as deep. That's a lot of room to
  2379. play with, and it's large enough it would render at a decent speed but
  2380. we wouldn't have objects so small that we'd have quantum-positioning
  2381. problems woth object coordinates.
  2382.  
  2383.  
  2384. -Steve
  2385.  
  2386. ---------------------------------------------------------------------------
  2387. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2388. ---------------------------------------------------------------------------
  2389.  
  2390. ##
  2391.  
  2392. Subject: Re:  Rooms Project
  2393. Date: Thu, 23 May 91 22:55:58 CDT
  2394. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  2395.  
  2396. Hello,
  2397.  
  2398. I am a newcomer to this Imagine Mailing List since May 21.
  2399. I am interested in contributing to "The Rooms Project", if I ever get
  2400. my stock A2000 back from the shop ( I made some costly mistakes trying
  2401. to install a hard disk; and me, an Electrical Inginur (sic)!:^(  ).  
  2402.  
  2403. Steve Worley ( spworley@athena.mit.edu ) writes:
  2404. >Again, does anyone have some blueprints? Or want to have a go at
  2405. >using DPaint or something to make floor plans? 
  2406.  
  2407. Yes, I have made a floorplan!  It is a 2-D Aegis Draw 2000 drawing and
  2408. hi-res IFF images of the floorplan of my church's (Gloria Dei
  2409. Lutheran) entire building complex after several long night sessions
  2410. pouring over blueprints and measurements I took myself.  In fact, my
  2411. original idea (vision?) for using my Amiga 2000 (actually bought it used,
  2412. with 5 Meg RAM, 25 Meg disk) was to model, render, and animate a walk
  2413. through my church's new building - the Christian Life Center to get
  2414. people excited about the Building Program.  I did not get that far, but
  2415. I have used the floorplan images in a prototype Information Kiosk for
  2416. Gloria Dei implemented in CanDo, and have plotted it for signs and
  2417. handouts (what a mini-adventure THAT was!), AND am generating a 2-D
  2418. "Animated History of the Gloria Dei Building Complex", AND have
  2419. converted and passed the plot file to a fellow Gloria Dei-er who used
  2420. an IBM AT clone and CorelDRAW to generate a very nice big sign.  So,
  2421. you see, we are getting a lot of mileage out of that floorplan effort
  2422. :).
  2423.  
  2424. I have been wanting to extrude and furnish that floorplan in 3-D in
  2425. Imagine, but that is too ambitious (ie time-consuming) for now.  I may
  2426. have time to make the general shape of the beautiful wedge-shaped
  2427. sanctuary room, but this non-rectangular big room would not fit well in
  2428. the Rooms Project scheme.  I really doubt that this entire floorplan
  2429. would be appropriate for this project, but I will upload this IFF file,
  2430. anyway, if it would help (but can only do that after I get my machine
  2431. back, doggone it :( ).  However, I do not have a connection to the
  2432. USENET via my Amiga, but via the Sun 4 workstations here at work, so up
  2433. and down loading is a two-step process.  I will return later (after
  2434. weekend?) with the general scale of the building complex.
  2435.  
  2436. There are some beautiful complex pieces in that room - the big pipe
  2437. organ, altar, lectern, lanterns, cross - of which I have modeled only
  2438. the cross, so far.  I could at least furnish a room with one or two
  2439. wall hanging objects that I have made - the wood and gold cross, and/or
  2440. a metallic, maze-like 'Cross under a (non-New Age) Rainbow' logo, if
  2441. nobody objects overly much.
  2442.  
  2443. BTW, Sorry for the apparent boasting, but you see, I am also casting
  2444. about for fellow Christian Amigians who may be interested in
  2445. collaborating on some graphics &/or animation projects, not necessarily
  2446. limited to Imagine.  I have several ideas and unfinished projects to 
  2447. describe and share.  So if anybody out there is interested, by all
  2448. means, lets talk.
  2449.  
  2450. I'd better send this now, before it gets too long.
  2451.  
  2452. -Wayne
  2453.  
  2454. ===============================================================================
  2455.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  2456. \    /\    /\    /    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  2457.  \  /--\  /  \  /--      [Christian/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single]
  2458.   \/    \/    \/____    "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  2459.         /                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  2460.        /    
  2461.                !!CAUTION: SIGNATURE UNDER CONSTRUCTION!!
  2462. (I have ALWAYS (since Jr.High) wanted to use the above WAYNE construction!)
  2463. ===============================================================================
  2464.  
  2465. ##
  2466.  
  2467. Subject: Rooms
  2468. Date: Fri, 24 May 91 10:05:36 EDT
  2469. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2470.  
  2471. I have gotten 5 "Yes To Rooms" messages so far.  On the scale thing, Setting a 
  2472. scale is a good idea.  I have been using 1unit= 6" on a guided missile Cruiser
  2473. I have been building (Yes I have considered posting it) ((CG-52 Bunker Hill)).
  2474. This makes it easer to transfer things from the drawings but is not so good for
  2475. rendering.  I would suggest english mesurements for the simple fact that all
  2476. architecture is done in feet and "'s.   A floor plan is a good idea (keep in mi
  2477. nd that all rooms are not rectangular) but should not be chosen untill we know
  2478. how many rooms are going to be built.  The communial rooms can be handled by 
  2479. mail.  EX.  Bill announces that he started an "open" room (rooms don't need all
  2480. the walls either but i digress B^) and he is looking for help.  Izzy mails him
  2481. asking to help.  Bill mails the (uuencoded) room to Izzy.  Osbert asks bill for
  2482. the room so Bill tells Izzy to mail it to Osbert when he (Izzy) is finished.
  2483.    Deep breath.  and so on .....
  2484. Time limit -- Good Idea but Maybe should be like july for finnished rooms, 
  2485.           4 weeks for a floorplan, 2 weeks to decide if you are in or not.
  2486.           Anyone claming to be in but not producing a room will have to 
  2487.           by the tape anyway or it messes up the cost estimite.
  2488. Outside of the house may be a project for someone possibly me (I do this for a 
  2489. living) or somone else may want to do it.  ((create objects not houses))
  2490. Sorry if I have forgotten anything my brain is still asleep.  Lots of good
  2491. ideas flying around here.  I don't know of any project of this type that has
  2492. been undertaken by people who have never met each other.  (Except Udo and I)
  2493.  It could turn into somthing very interesting and possibly start a trend in 
  2494.  networking. /* Geez must be tired Im getting mushy */  Keep it up  -R-
  2495.  jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari   "Bourne to be Wild"
  2496.  
  2497. ##
  2498.  
  2499. Subject: ROOMS
  2500. Date: Fri, 24 May 91 11:40:16 EDT
  2501. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2502.  
  2503. As I had mentioned yesterday, I went home and spent some time making the
  2504. rooms I had initially suggested. I am not going to try to make this the
  2505. absolute way to do this, as certainly majority rules in a democratic system.
  2506.  
  2507. However, since I spent the time, I went ahead and uploaded the file to hubcap
  2508. inb the IMAGINE/OBJECTS directory as "ROOMS.lzh" and "ROOMS.ReadMe", for any
  2509. interested parties' perusal. I do not expect this format to be used unitl we
  2510. have all decided upon one system.
  2511.  
  2512. If you download the files, you will find two room objects "CornerRoom.obj",
  2513. and "MidRoom.obj", along with a iff screen-grab of Imagine's detail editor
  2514. showing four rooms attached together, and a text file that attempts to cover
  2515. all aspects of keeping some kind of standard going.
  2516.  
  2517. If you look these over and study the room objects, it should be apparent that
  2518. it would be very easy to change the shape of a room to an "L"-shape, long
  2519. rectangle, two-story with stairs or loft, or whatever. The *key* is that
  2520. the rooms set a door size and ceiling height standard.
  2521.  
  2522. While the idea of a floor-plan is neat and is creating a lot of talk, I'm a
  2523. little afraid that it might not result in much more than that. Please don't
  2524. take this too critically, but if the scale of the rooms provided were used
  2525. right now, this project could begin immediately. As I mentioned before, this
  2526. idea is very much along the idea of the Dada "exquisite corpse" game - where
  2527. each person takes a pre-folded piece of paper and the first draws a head, the
  2528. next draws the upper torso without seeing the head, the third the mid-section,
  2529. and so on, until the paper is unfolded, revealing a surprize that nobody could
  2530. expect!!
  2531.      It is with this concept that we should expect very unusual changes when
  2532. turning the next corner or passing through a doorway in a house built by 10
  2533. or even twenty Imagineers!! Not only would this project showcase the ability
  2534. of Imagine, but the talents and various techniques and styles of different
  2535. users!
  2536.  
  2537. I had not initially thought about an exterior with yard, driveway, etc.. 
  2538. Though a "shell" house could easily be fit around the rooms once the rooms
  2539. that were submitted were all fitted together in the best way possible. It 
  2540. wouldn't matter if there were "empty" spaces in the walls because I don'sdon't think the house will be "x-rayed".
  2541.  Actually my own suggestion would be to start the animation looking directly
  2542. at the front stoop of the house (The rest of the exterior of the house may
  2543. not even exist, but we would'nt see that), a title would appear, "Imagine's
  2544. Open House", or whatever, the door swings open, and we're on our way!
  2545.   It's this entrance foyer that I would like to suggest honors go to Steve
  2546. Worley to produce, for reasons self-evident. Put that big brass knocker on the
  2547. front door! But you can do a laundry room, too, if you really want.
  2548.  
  2549. As far as winding up with a bunch of living rooms or offices, I hope it does'nt
  2550. come to that. Maybe if everyone sends a note to this mailing list as to what
  2551. they are making, too many things won't be repeated. ( I like Rob Borsari's
  2552. idea a lot.) Personally, I was thinking of a double-high room with a spiral
  2553. staircase, or maybe that rubber-room I keep envisioning in the back of my
  2554. mind.
  2555.  
  2556. Please download the ROOMS.lzh file and tell me what you think.
  2557.  
  2558. Alan P.
  2559.  
  2560. ##
  2561.  
  2562. Subject: TARDIS
  2563. Date: Fri, 24 May 91 15:59:27 EDT
  2564. From: lmbailey@vela.acs.oakland.edu (Laurana Bailey)
  2565.  
  2566. Any Imagineers out there also Doctor Who fans? Has anyone done up the
  2567. TARDIS or K-9 or a Dalek as a 3D Object file? If so, can I get them
  2568. from you? If not, anyone willing to try? I tried doing the TARDIS
  2569. myself and it looked more like a cracker tin than a time machine. I'm
  2570. not very good at creating objects yet.
  2571.  
  2572.  
  2573. -- 
  2574. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  2575. |Just another lemming...        | Yet another Amiga maniac set loose   | 
  2576. |                               | on the world...and you thought things| 
  2577. |lmbailey@vela.acs.oakland.edu  | couldn't get any worse.              |
  2578.  
  2579. ##
  2580.  
  2581. Subject: Rooms - I'll do the washroom
  2582. Date:     Fri, 24 May 1991 13:39:37 -0400
  2583. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  2584.  
  2585. Hello,
  2586.       My name is Caleb.  I work for Commodore up here in Canada eh.  I like
  2587.       this idea of a communal house project.  If it's not already taken, I'll
  2588.       do the washroom.  Why the washroom? you ask.  Well, there's potential
  2589.       for futuristic appliances with an intimate look at the virtual
  2590.       inhabitant's personal habits.  (No lewd connotations, I swear)
  2591.  
  2592.       Anyhow, if someone is taking charge, please mail me some specs/dimensions
  2593.       for the lou.
  2594.  
  2595. -caleb
  2596.  
  2597. ##
  2598.  
  2599. Subject: TARDIS Object...
  2600. Date: Fri, 24 May 91 23:37:36 PDT
  2601. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2602.  
  2603. Sorry if this is a repeat, but I am not sure if the first message got through
  2604. at all...I have been having trouble sending to the list, it keeps bouncing.
  2605.  
  2606. Well, anyway, I have an object of the TARDIS that I made (With Turbo Silver, 
  2607. argh)...the windows could PROBABLY use some more detail, but it is definately
  2608. recognizable. I am working on getting the signs on top, and the sign on the doorwrapped onto it, but since I am running on a 1 meg system (Are you CRAZY?!), I
  2609. can't do it myself. But, if anyone wants to take a look at it, I'll send it to
  2610. hubcap, maybe with a render I did of it, too. 
  2611.  
  2612. If anyone finds any use for it, that's great, just maybe give me a small credit
  2613. SOMEWHERE if you could.
  2614.  
  2615.  
  2616. Daryl Bartley
  2617. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2618. --
  2619. Still don't have the darn .sig rebuilt!
  2620.  
  2621. ##
  2622.  
  2623. Subject: ROOMS
  2624. Date: Sat, 25 May 91 12:23:58 EDT
  2625. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2626.  
  2627. So far Caleb J Howard says he's going to make a WASHROOM ( a futuristic one )
  2628.        Laurana Bailey is going work on a bedroom.
  2629.        Steve Worley mentioned doing a entrance foyer with staircase.
  2630.        I'm planning a room with spiral stairs and loft.
  2631.        I've also got an idea for a bathroom.
  2632.  
  2633. I've returned to school here on a Saturday out of sheer excitement for this
  2634. project. I saw two of the above responses that were new, but what I don't know
  2635. is whetheer anybody has looked at the "ROOMS.lzh" file on hubcap?
  2636.  
  2637. I'm hoping for responses on whether people want to go with this idea or if we
  2638. need to follow another design. I'm especially awaitng responses from spworley,
  2639. Bob Borsari, Udo, Brian R., and others who have been discussing possibilities
  2640. for this project.
  2641.  
  2642. P.S. It suddenly dawned on me that Caleb may be using the term "washroom" for
  2643.      what I called a "bathroom" ( I was thinking "laundryroom", a possible
  2644.      mix-up with that foreign Canadian lingo.) If you meant the room with all
  2645.     the ceramic appliances and personal hygiene stuff, then I stand corrected.
  2646.  
  2647. Since everyone else is probably out for the weekend, I'm outta here, too.
  2648. I'll check in on Tuesday.
  2649.  
  2650. Alan P.
  2651.  
  2652. ##
  2653.  
  2654. Subject: FTP of public objects
  2655. Date: Sat, 25 May 91 12:20:35 EDT
  2656. From: tclayto@nswc-wo.navy.mil (Terry Clayton)
  2657.  
  2658. I just recently got on this mailing list and was interested in
  2659. the FTP location of the publicly available Imagine objects, etc.
  2660. They used to be at ab20.larc.nasa.gov but since it has been 
  2661. reorganized (good job by the way) I have not been able to find
  2662. them.  I keep seeing a mention of "hubcap" but don't know what
  2663. that means.
  2664.                           Thanks for the info!
  2665.                           Terry Clayton
  2666.                           tclayto@nswc-wo.navy.mil
  2667.  
  2668. ##
  2669.  
  2670. Subject: It's there now...
  2671. Date: Sat, 25 May 91 18:13:11 PDT
  2672. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2673.  
  2674. Well, for anyone interested, I put my TARDIS object up on hubcap.clemson.edu,
  2675. in the right dir (I am pretty sure)...Have fun with it.
  2676.  
  2677. Good luck with the rooms project, too. I wish I could join in, but anything I 
  2678. can create on my computer wouldn't be worth it next to all those wonderful 
  2679. complex objects. Oh well.
  2680.  
  2681. Any ideas on how much a copy of the tape might be? I would like to see it when
  2682. it is done, even if I can't participate.
  2683.  
  2684. Daryl T. Bartley
  2685. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2686.  
  2687. --
  2688. In Search Of...a .sig!
  2689.  
  2690. ##
  2691.  
  2692. Subject: Rooms
  2693. Date: Sun, 26 May 91 19:04:00 -0500
  2694. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2695.  
  2696. Hey folks, this house idea is a stroke of brilliance.  Since most of the
  2697. normal rooms are scarfed up, I'm putting my bid in on a game room.  I
  2698. thought maybe a large room that could be a basement with lots of entertainment
  2699. items in it.  If a basement is a bad idea, I can limit it to the size of a
  2700. normal room (which is what?).  SOMEBODY let me know what direction I should
  2701. tend toward.  In the mean time I'll start working on the objects.
  2702.  
  2703. Later.
  2704.  
  2705. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2706.  
  2707. ##
  2708.  
  2709. Subject: Rooms
  2710. Date: Tue, 28 May 91 18:05:41 EDT
  2711. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2712.  
  2713. Please disregard the mention in my previous note of the ROOMS.lzh file
  2714. on hubcap. It has been removed.
  2715.  
  2716. ##
  2717.  
  2718. Subject: Rooms
  2719. Date: Tue, 28 May 91 17:58:46 EDT
  2720. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2721.  
  2722. Rooms thus far:   Foyer w/staircase - Steve Worley
  2723.                   Washroom          - Caleb Howard
  2724.                   Bedroom           - Laurana Bailey
  2725.                   Gameroom          - Rick Tillery
  2726.                   Conservatory      - Doug Bischoff
  2727.                   Spiral stairs     - Alan Price
  2728.  
  2729.      These have been mentioned by the above people as ideas that they want
  2730. to do. None of them have been made yet, to my knowledge (except the room 
  2731. with spiral stairs). I built my room from a "CornerRoom" and "MidRoom" 
  2732. objects that I uploaded to hubcap in the IMAGINE/OBJECTS directory. These
  2733. room objects are empty shells for anyone to work from in any reconfiguration,
  2734. just as long as the proportions of the doorways and ceilings remain the same.
  2735. (The scale of these rooms happen to be about the same as SPWorley suggested,
  2736. but doubled in "units" - i.e., one story is 300 units, the rest of the specs
  2737. are in a text file with the object archive.)
  2738.  
  2739. NOTE - Since it has not been decided that this scale is the best to go with
  2740.   by everyone, it does not mean you can't go ahead and start making the 
  2741.   contents of your room. Just re-scale them to fit the rooms later. (Be 
  2742.   prepared to change parameters in any texture attributes.)
  2743.  
  2744. I am still waiting on responses about the ROOMS.lzh file on hubcap. Anything
  2745. like, "Ok, this'll work.", or "wait what about this and that, etc." please.
  2746.  
  2747. A.P.
  2748.  
  2749. ##
  2750.  
  2751. Subject: rooms
  2752. Date: Tue, 28 May 91 18:43:27 PDT
  2753. From: Mark Davis <davis@soomee.enet.dec.com>
  2754.  
  2755. I have a "sunroom-hottub-recreation-view room" I have been working on for
  2756. a "while" that I would like to enter.  As soon as I get my A2000
  2757. working again(GVP II hangs when adding 2nd SCSI device(tape or disk))
  2758. I'll finish it up.  This room I am creating has a VISTA view through
  2759. one of its windows although that may change depending on the size
  2760. limitations of the objects.  ARE there size limitations on the objects?
  2761.  
  2762. mark
  2763.  
  2764. ##
  2765.  
  2766. Subject: Forms Tutorial Part I & II
  2767. Date: Wed, 29 May 91 12:53:05 EDT
  2768. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2769.  
  2770. This is my long-promised tutorial on the Forms Editor. It is split
  2771. into two sections in order to keep mailers from choking. The first
  2772. part (which you are reading now) describes how the Forms Editor creates
  2773. its objects and what each menu option does. The second file contains
  2774. three step-by-step examples that show you how real objects are planned
  2775. and built in the Forms Editor.
  2776.  
  2777. There is a set of screen grabs and example pictures on hubcap.clemson.edu
  2778. in the pub/amiga/incoming/IMAGINE/MISC directory in a file called
  2779. Form_Tutorial.lzh. You might want to download this file to help with
  2780. the example forms I describe.
  2781.  
  2782. I've spent a LOT of time in writing over 40K in text to make this
  2783. tutorial and especially the example pictures. Any feedback is GREATLY
  2784. appreciated, as it will spur me on to doing a Detail Editor tutorial
  2785. sooner.
  2786.  
  2787. -Steve
  2788.  
  2789. -----------------------------------------------------------------------
  2790.  
  2791.                        The Imagine Forms Editor
  2792.  
  2793.  
  2794. The creation of objects in Imagine is certainly not as intuitive as
  2795. the process you used in kindergarten to squeeze clay into vague animal
  2796. shapes. Instead of a real life view of the object, you get a 
  2797. complex quad-view display. Instead of using your grubby fingers, you
  2798. have a very 2-D mouse. Most importantly, if you wanted to change the
  2799. shape of a clay model, you just pushed and pulled on it. In Imagine
  2800. (and any other computer modeler) you have to use a very specific set
  2801. of tools to manipulate your objects. No matter how powerful these
  2802. tools are, they are still going to limit the ways you can manipulate
  2803. your creation.
  2804.  
  2805. This tutorial is a taste of the Forms editor. The editor is VERY
  2806. powerful, but not necessary easy to describe. It allows you to create
  2807. certain types of detailed object shapes quickly and easily, and is
  2808. certainly not limited to the asteroid-like example in the Imagine
  2809. manual.
  2810.  
  2811. ---------------------------------
  2812. Part I- What IS the Forms Editor?
  2813. ---------------------------------
  2814.  
  2815. You might have noticed that Forms has in essence NO description in
  2816. the Imagine manual. The manual's tutorials do not describe how the Form
  2817. Editor works or why you should use it other than "It is very powerful"
  2818. and "It can make organic forms easily." I don't blame Rick Rodriguez- 
  2819. the Forms Editor is difficult to understand and hell to explain even
  2820. in person.
  2821.  
  2822. It is very hard to describe how the Forms Editor works. It uses a very
  2823. strange method of defining it's objects that is difficult to put into
  2824. words. You might want to re-read this explanation a few times, since
  2825. the Form Editor is much easier to control when you know what it is
  2826. doing and how it determines your object's shape.
  2827.  
  2828. The Forms Editor defines it's objects as a set of varying radii
  2829. cross-sections. You have a great amount of control over both the shape
  2830. and size of these cross-sections.
  2831.  
  2832. Think of an orange, and the wedge-shape segments that make up the
  2833. orange's cross section. If the orange wedge were in the shape of a
  2834. square instead of a half-circle, the orange would become a cylinder
  2835. instead of a sphere.  If you make the square wedges in one direction a
  2836. different size than the wedges at 90 degrees to them, the orange
  2837. distorts into a squashed cylinder which looks like an oval from the
  2838. top.
  2839.  
  2840. If you define the wedges to be square in one direction and crescent
  2841. shaped the other (90 degree) direction, you will get an orange shaped
  2842. like a cross between a cylinder and a sphere- the resulting object is
  2843. something like a sphere with two ends sanded to a smoothly
  2844. beveled edge.
  2845.  
  2846. Another way we might mutate the orange is instead of changing the
  2847. shape of the  wedges, we can change the radius of each wedge
  2848. as we look at them from the top of the orange. If the wedges on the
  2849. front side of the orange have a larger radius than the rest of the
  2850. wedges (but the same shape), the orange is going to look like it is
  2851. ballooning with air pressure with one swollen side. 
  2852.  
  2853. If the radius of each wedge changes as you go around the orange
  2854. (perhaps an alternating big-small-big-small), the orange will take on
  2855. a fluted, star-like horizontal cross-section. Any vertical
  2856. cross-section will still be circular.
  2857.  
  2858. Got that so far? Well, this is exactly what the Form Editor allows you
  2859. to do. You can define a the shape of these wedges in both the
  2860. front-to-back and left-to-right directions, as well as having
  2861. completely independent control over the radial size of these cross
  2862. sections. 
  2863.  
  2864. When you mix these abilities, you can produce an AMAZING number of
  2865. complex shapes, especially since each wedge can loop up and down and
  2866. form holes and cross over itself. No tree ever made an orange with the
  2867. peel intersecting itself, but the Forms editor will gladly create a
  2868. shape like this for you.  The Forms editor handles all of the details
  2869. and bookkeeping, and lets you worry about your form.
  2870.  
  2871. The actual mechanics of producing the object are a bit complex, though
  2872. straightforward. There are four user-defined cross sections (at 0, 90,
  2873. 180, and 270 degrees, looking from the top) each with the same number
  2874. of points defining it. Every section around the orange comes out at a
  2875. certain angle (like 45 degrees) and its cross section is interpolated
  2876. from the four pre-defined cross sections (probably linearly, it's hard
  2877. to tell). For the 45 degree example, the cross section would be
  2878. formed by taking the 0 degree and 90 degree user defined cross sections
  2879. and assigning each 45 degree cross section point a position mid-way between
  2880. its corresponding location at the 0 degree cross section  and its
  2881. location at the 90 degree cross section. Thus, the cross section will
  2882. smoothly change from one shape to another as you move around the form.
  2883.  
  2884. Once the vertical cross section is determined, they are scaled
  2885. radially by an amount given by the radius of the user defined
  2886. HORIZONTAL cross section (the top view). An area where the horizontal
  2887. cross section has a radial bulge will cause the wedge at that point to
  2888. stick out a bit more. These bulges can be as severe as you like.
  2889. Instead of a bulge, it is easy to make a sharp knife point.
  2890.  
  2891. This method of defining objects gives you an amazing amount of
  2892. control.  The radial control alone is completely flexible, allowing
  2893. you to use negative radii, or move the points so that the outside
  2894. surface actually reverses itself and backtracks.  The vertical cross
  2895. section is equally malleable, allowing you to make self-intersecting
  2896. walls that are either closed or tube-like. [Or both!]
  2897.  
  2898. That's it! The user defined vertical and horizontal cross sections
  2899. completely determine the shape of the object. It is very useful to
  2900. know how the form is actually constructed- it is not easy to figure
  2901. out, and the documentation does not describe the method at all. Once you
  2902. understand how Imagine makes the object, you can actually plan how to
  2903. build a specific shape.
  2904.  
  2905. One great advantage to the Forms Editor is the fact that the form is
  2906. continuous- it is made one piece. This means that making smoothly
  2907. rounded corners is easy. Organic forms in particular do NOT have sharp
  2908. right angles and flat planes in them, and are particularly well suited to
  2909. creation in the Forms Editor. Any object created in the Detail Editor
  2910. tends to be made of extruded or primitive objects joined together- there
  2911. is rarely any smooth transition between the joined segments.
  2912.  
  2913. --------------------------------
  2914. Part II- Use of the Forms Editor
  2915. --------------------------------
  2916.  
  2917. The actual creation of these cross-section forms is pretty easy. The
  2918. Form editor is particularly fast in it's response, since the tri-view
  2919. does not have as many points to update as the view in the Detail Editor.
  2920.  
  2921. When you start up the Forms Editor, you have the option of loading in
  2922. an old form or starting a new one (By choosing "load" or "new" from the
  2923. Object menu). You have a decision when you make a new object on
  2924. whether you want an X-Y cross-section or an X-Z cross section. The X-Y
  2925. option makes your object like the orange- the segments are all
  2926. arranged around the vertical axis. X-Z orients the object on its side,
  2927. like a piece of wood on a lathe. (The Form editor can emulate a lathe
  2928. very easily, but is much, much more versatile.) Most of the time
  2929. you'll want an X-Y cross-section, but everything works similarly for
  2930. an X-Z. 
  2931.  
  2932. You also have a choice on how many points and cross sections to add.
  2933. The "# of slices" is NOT the number of orange segments, but the
  2934. number of points that defines each orange segment. The "# of points" is
  2935. the number of orange slices you have. These labels are defined sort of
  2936. backwards, but if you confuse them it is easy to fix. I feel the
  2937. default numbers are very large- its easier to start with a simple
  2938. version of your form and add points later for detail. It is EXTREMELY
  2939. easy to increase (or decrease) the number of points and segments
  2940. later, so I usually start with something like 12 points, 8 sections.
  2941. Again, this is easy to change later. If you start with many
  2942. points, it takes a considerable amount of time just to move each of
  2943. the points into your coarse shape before you refine details.
  2944.  
  2945. The default start up form is that of a sphere with two small holes in it
  2946. at the top and bottom. 
  2947.  
  2948. The Form Editor does NOT display objects in it's triview like the
  2949. stage and detail editors do. It shows the vertical cross sections (the
  2950. orange wedge shapes) in the front and right views, the horizontal cross
  2951. section (wedge radius as you go around) in the top view. The perspective
  2952. view is accurate, and you can select wireframe, solid, or shaded mode
  2953. by using the View menu just like you would in the other Editors. I prefer
  2954. solid because many forms get very complex very fast, and it is difficult to
  2955. see the basic structure in the wireframe mode.
  2956.  
  2957. To manipulate a cross section, you just grab a point and move it to
  2958. where you want. You can change all FOUR of the vertical cross
  2959. sections- if you look in the bottom views, each cross section is a
  2960. separate string of points. If you select a point, it's corresponding
  2961. points on each of the other cross sections will highlight for
  2962. comparison. You can define each cross section completely
  2963. independently- the front view will let you manipulate the cross
  2964. sections of the orange at 0 degrees and 180 degrees, and the right
  2965. view will let you set the 90 and 270 degree cross sections.
  2966.  
  2967. Note that the 4 cross sections are not connected at the top and
  2968. bottoms. You are free to move the top and bottom away from the center
  2969. axis. Moving the points so they lie on top of each other on the Z axis
  2970. will cause the object to close at that point. Moving one or more points
  2971. away from the axis will cause a hole or entrance to the center of your
  2972. object to appear. This allows your object to be open at the top and/or
  2973. bottom, so you could have a tube or bowl instead of a sphere. 
  2974.  
  2975. If two opposing cross sections (like 0 and 180 degrees) touch and the
  2976. other two do not, you will end up with an object with an intersection in the
  2977. shape of a bow tie. If you do connect any of the points (you can
  2978. connect in the middle, too!) you might want to make sure they are
  2979. EXACTLY on top of each other and then use the Detail Editor MERGE
  2980. command when you're finally done with design. This will decrease the
  2981. file size of your form, increase rendering speed, and increase the
  2982. ability of the Phong shading.
  2983.  
  2984. Most of the time you don't need to control each individual point, and
  2985. if you were making a simple object it would be irregular due to slight
  2986. differences in the cross-sections. The Form Editor has a very useful
  2987. feature called symmetry that will fix this problem. If you turn on
  2988. symmetry, whenever you move a point, it's corresponding point(s) will
  2989. follow and put themselves in the corresponding position. There are
  2990. five options for symmetry:
  2991.  
  2992.  o None.  Every point is completely independent. Default.
  2993.  
  2994.  o Front. The 0 degree points will follow the 180 degree points
  2995.           and vice versa. 90 and 270 are completely independent.
  2996.  
  2997.  o Right. The 90 degree points will follow the 270 degree points
  2998.           and vice versa. 0 and 180 are completely independent.
  2999.  
  3000.  o Both.  The 90 degree points will follow the 270 degree points
  3001.           and vice versa. The 0 degree points will follow the 180
  3002.           degree points and vice versa. Think of it as "oval"
  3003.           symmetry.
  3004.  
  3005.  o 90     Every point will follow the corresponding point in every
  3006.    degree view. Complete radial symmetry.
  3007.  
  3008.  
  3009. These symmetry options are very easy to use. Note that turning on
  3010. symmetry does not immediately make the cross sections symmetric-
  3011. only points you touch and move will change.
  3012.  
  3013. Most graceful objects have at least one axis of symmetry, many have
  3014. two, and some have 90 degree symmetry. Note that 90 degree symmetry is
  3015. actually completely circular. Thus, any swept object (from the Detail
  3016. editor) can actually be made by using 90 degree symmetry and keeping
  3017. the radius constant (the top view of the horizontal cross-section).
  3018.  
  3019. The top view does not have any symmetry controls, and sometimes it
  3020. would be nice to be able to keep the points somewhat ordered. One way
  3021. around this is to use "lock" from the select menu. Lock will
  3022. automatically snap any point you move to the nearest grid location to
  3023. where you let it go.  This is very useful for making straight lines,
  3024. or for creating symmetric cross sections in the top view. You can also
  3025. select a bunch of points at once (using the shift key) and use "snap
  3026. to grid" in the object menu. This makes each point move to the grid
  3027. location closest to it. You can use the drag box or lasso to help
  3028. choose what points to select.
  3029.  
  3030. Grid size is obviously very important when using lock, since it
  3031. determines the grid intersections. I definitely recommend using grid
  3032. sizes like 32, 64, and 128. Using 20, 25, 50, 100 certainly seems
  3033. reasonable until you start dealing with grids like 6.25 or 3.125.  The
  3034. power-of-two grids also work well with zooming, since zoom-in and
  3035. zoom-out double and halve the screen scale. This is obviously a matter
  3036. of choice for each user. Some times when dealing with real blueprints
  3037. or measured objects, different scales are much easier to deal with.
  3038.  
  3039. There is no question that when you want to build an object in the
  3040. Forms Editor, you should start simple and work up. Unlike the Detail
  3041. Editor where adding new (non-modular) details is difficult, adding
  3042. more polygon resolution is a snap in the Forms Editor.
  3043.  
  3044. There are actually three modes to the Form Editor. The default is
  3045. "Edit" which allows you to drag points around to define the
  3046. cross-sections. However, you can also add new points by selecting
  3047. "Add" and clicking on CURRENT points. A new point will be added on the
  3048. line connecting the point you clicked on and one of it's neighbors.
  3049. You can also position this new point by keeping the mouse button down
  3050. and dragging the point to its new location. You can edit these new
  3051. points in Edit mode at any later time.
  3052.  
  3053. If you add a new radial point (top view) you'll see the point appear
  3054. at the next (clockwise) segment.  If you add a new vertical cross
  3055. section point, you'll see FOUR points appear, one in each of the four
  3056. cross section (this is reasonable- the cross sections can't have
  3057. different numbers of points!)  Deletion is done by selecting delete
  3058. mode and clicking on the unwanted points. Again, 4 points will go away
  3059. if you select a cross section from the front or right views.
  3060.  
  3061. It is so simple to add points that defining a new object with a lot of
  3062. starting points is silly. It is VERY difficult to control that many
  3063. points, especially in the top view where there you can't use symmetry.
  3064. It is easier to start off with about 8 points per vertical cross
  3065. section and around 12 radial sections, and arrange these in a coarse
  3066. approximation of your object to get general shape and proportions,
  3067. then add more points for details. Trying to stretch a cross section
  3068. with a lot of points can be a royal pain. 
  3069.  
  3070. Remember, the plan is to start off with a few points and work up. You'll
  3071. often find you don't need as many points as you thought to get a well
  3072. defined object. The example projects all use a few points to define the
  3073. coarse shape, then add point to make fine details.
  3074.  
  3075. ---------------------------------------------------------------------------
  3076. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3077. ---------------------------------------------------------------------------
  3078.  
  3079. ##
  3080.  
  3081. Subject: Forms Tutorial Part III
  3082. Date: Wed, 29 May 91 13:17:15 EDT
  3083. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3084.  
  3085. ------------------
  3086. Part III- Examples
  3087. ------------------
  3088.  
  3089. As a final demonstration of how the Form Editor is used, I'll describe
  3090. three tutorial objects you can make. You are EXTREMELY advised to sit
  3091. down an make these objects. Reading the tutorial is fine, but moving
  3092. the mouse around is the best way to learn how to make these sorts of
  3093. things yourself.
  3094.  
  3095. There are some screen grabs of some key steps in these tutorials in a
  3096. file called Form_Tutorial.lzh on hubcap.clemson.edu in the
  3097. /pub/amiga/incoming/IMAGINE/MISC directory. These screen grabs show
  3098. the step by step evolution of the examples, as well as a couple of
  3099. rendered examples. You might want to get these (especially for the
  3100. last example) but you're welcome to wing it by using the text alone.
  3101. The file also has a copy of this text in it, so you won't have to
  3102. separate this mail message out if you're getting it on the mailing list.
  3103. If you don't know what FTP is, ask a local computer wizard and hope
  3104. you have access. :-)
  3105.  
  3106. ---------------------------------------------------------------------
  3107.                        A Coke (TM) Can
  3108. ---------------------------------------------------------------------
  3109.  
  3110. The Detail Editor has a powerful tool called sweep that can create
  3111. simple radially symmetric objects like a soda can or a candlestick
  3112. holder. However, the Forms editor can one-up sweep pretty easily.
  3113.  
  3114. Our goal is to create an object in the shape of a standard 12 ounce
  3115. soda can with all the details like the hollow on the bottom and the
  3116. little metal ridge on the top. The Forms Editor can create objects
  3117. like this with no trouble, and do it faster and much easier than using
  3118. the Detail Editor to spin a line outline of the can would take.
  3119.  
  3120. Enter the Form Editor, and make a new form (in the Object menu) with 4
  3121. slices and 20 points. A can at first approximation is just a cylinder.
  3122. We need many points around the radius to get a nice smooth circle
  3123. cross-section, but only a few slices to define the rectangular
  3124. vertical cross-section. For this example, we'll never muck with the
  3125. 20-point circle cross section.
  3126.  
  3127. The cylinder is obviously radially symmetric, so we will probably want
  3128. to turn on 90-degree symmetry from the symmetry pull-down menu.  The
  3129. points that you manipulate in the front and right views will now move
  3130. their corresponding siblings, keeping the object radially symmetric.
  3131.  
  3132. To make a quick and dirty cylinder, move each point in the vertical
  3133. cross sections so that they are on the same Z line- they should stack
  3134. vertically on top of each other. I like manipulating the right hand
  3135. cross section in the Front view. Remember, the symmetry mode will move
  3136. the other three points for you. You can use the perspective view to
  3137. see what effect you're having on the form.  You might look at the
  3138. screen-grab called can_one to see how the first simple model should
  3139. look.  Again, these screen-grabs have to be downloaded from the FTP
  3140. site hubcap.clemson.edu.
  3141.  
  3142. What do we get? Well, our horizontal cross section is unchanged, its
  3143. still a nice circle. We don't want to muck with it. Our horizontal
  3144. cross section is a nice straight vertical line. If you think about it,
  3145. this should give us an object in the form of a tube. If you look at
  3146. your perspective view and don't see a tube, something is wrong. Look
  3147. at the can_one picture again to see what the problem is.
  3148.  
  3149. There are two problems with this tube. First, the sides are a bit
  3150. wavy, since each point was moved manually and they might not be
  3151. exactly on the same vertical line. Second, if we really want to make a
  3152. Coke can, we should at least get the proportions and scale right so we
  3153. don't have to squash and stretch things later to get it to look
  3154. reasonable.
  3155.  
  3156. To fix the wavy line problem, we just use "lock" mode from the
  3157. select menu. Remember, this will make any point we move jump to grid
  3158. intersections, so if we move the points around by the same Z line
  3159. they'll all line up on the same grid line.
  3160.  
  3161. We should also figure out how to get the right can proportions. If you
  3162. get out a ruler, you'll find a standard Coke can is 12.2 cm tall and
  3163. the main body is 3.25 cm in radius. It is difficult to accurately
  3164. change the radius of our form, but we can make every other measurement
  3165. use the default radius of 100 Imagine Units as a reference. Hence,
  3166. there are 3.25 cm in 100 Imagine Units, so the can should be 375 units
  3167. high.  If we change the grid spacing to 25, our can should be fifteen
  3168. grids high.  It is easy to automatically set the height of our object,
  3169. because the points will leap to the right position when we move them
  3170. to the correct (coarse) point. You might want to turn on "coordinate"
  3171. mode from the display menu to help identify where you are moving your
  3172. points.
  3173.  
  3174. It might occur to you that we also don't want a tube, we want a solid
  3175. cylinder, with ends. This is easy to make, we'll just take the top
  3176. cross section point and move it to the Z axis to enclose the top and
  3177. move the bottom point to the Z axis to enclose the bottom. This gives
  3178. us the rectangular cross-section we need to form a cylinder.
  3179.  
  3180. We'll make our can so that the axis is at the very bottom, at 0, 0, 0,
  3181. and the can rises to a height of 375 in the Z direction.
  3182.  
  3183. To actually change our rough tube to this properly proportioned, capped
  3184. cylinder, set the grid size to 25, turn on lock, and move the top
  3185. right point in the FRONT view to the 0, 0, 375 grid intersection. The
  3186. other views should show the corresponding points moving up as well.
  3187. Move the second point to form the outside top edge of the can, to 100,
  3188. 0, 375. The third point forms the side, at 100, 0, 0, and the last
  3189. point will define the bottom, and should go to 0, 0, 0.
  3190.  
  3191. Your can should look like the picture can_two.
  3192.  
  3193. Ok, this DOES indeed look like a nice cylinder. So how do we get the
  3194. nice details like the top rim, and the dent on the bottom, and the
  3195. narrower "lip ridge" just below the top rim?  I said that it was easy
  3196. to add detail once you had a basic, crude form. Let's make the bottom
  3197. dent of the can.  Turn _off_ lock, so that we can move the points
  3198. freely to whatever location we want. We want to add come points to the
  3199. vertical cross sections so we have more control over the shape of the
  3200. can.
  3201.  
  3202. Select 'Add' from the mode menu. Now, whenever you click on a point, a
  3203. new point will appear at the midpoint of the line below it. We want to
  3204. add a point to the very bottom line segment (Which is currently the
  3205. horizontal line making the bottom of the can).  Just click on the
  3206. bottom outer point and a new point should appear on the bottom
  3207. horizontal line. Enter 'Edit' mode from the mode menu, and you'll find
  3208. this new point is just as easy to manipulate as the originals.
  3209.  
  3210. To form the bottom dent, we want to move the very last point on our Z
  3211. centerline UP to make a cavity. The point should be moved about a third
  3212. of a cm, or 10 units. You might want to turn on 'coordinates' from the
  3213. display menu to help measure the distance. Once you move the point up,
  3214. you'll see the dent in the perspective view if you move it so you can
  3215. view the bottom of the can. The new point that we added can be moved
  3216. up to make the bottom dent more bowl-like instead of a cone.
  3217.  
  3218. The trick to adding detail is to identify where you want to add a new
  3219. feature. If you want to add a new dent or bulge, a new point added at
  3220. the location you want can be moved in or out to make the feature.  If
  3221. you need to line things up, judicious use of changing the grid size
  3222. and using 'lock' will let you place the points accurately. Note that
  3223. the Forms editor LACKS the transformation requester that you find in the
  3224. Detail Editor, so you can't just type in coordinates for critical
  3225. points. You have to use grid size and lock to accurately place
  3226. objects.
  3227.  
  3228. OK, we know how to add details. Now how do you take the measurements
  3229. off of the can? There are a few ways- you could judge by eye, you
  3230. could take a ruler and measure everything, or you can try sneaky
  3231. tricks. If you fake it by eye, your model is obviously going to be
  3232. somewhat inaccurate, even if you use a can sitting right next to you as
  3233. a model. Measuring distances works quite well, though. I used a finely
  3234. measured rule and a sheet of graph paper to transcribe the shape of all
  3235. the ridges and bumps. Inputting these coordinates to Imagine involves
  3236. using the Coordinates display and matching points. 
  3237.  
  3238. However, there is a quick and dirty trick you can use, though this
  3239. probably isn't applicable to most objects you model. Zoom the front
  3240. view so that it takes up the whole screen. Center your can in your
  3241. display by using the "set center" command in the Display menu and
  3242. clicking at the center of your object. Now, zoom in or out until the
  3243. size of the outline on your monitor approximates the real size of a
  3244. Coke can. Take a real can, and press it against your monitor, then 
  3245. eye it. Use the radius as the determining factor, not the height.
  3246. Now repeatedly use the "set zoom" command from the display menu and
  3247. muck with the zoom to get the screen can size as close as you can to
  3248. the real can size when you press it against the monitor. On my 1950
  3249. monitor a zoom of 1.05 worked well, but it will vary from monitor to
  3250. monitor.
  3251.  
  3252. Once you match sizes, you can actually press the can against the screen
  3253. with one hand, and move points to match the can outline with the
  3254. other. [You'll look like a fool if anyone else is around, too!]
  3255. However silly this seems, I found it the easiest way to input the
  3256. shape of the can. When I sat with a ruler and some graph paper, my
  3257. paper diagram turned out to be less accurate as the screen method and
  3258. took much more time.
  3259.  
  3260. A rehash on adding the fine details: You have a rough outline. To
  3261. refine it, just pick the area you want to refine, add a new point on
  3262. that line, and drag it where you want it. I found that getting a highly
  3263. accurate cross-section (using 17 points) took less than 3 minutes with
  3264. the admittedly stupid screen trick. Using a ruler I spent 10 minutes
  3265. measuring and converting before I even moved the mouse.
  3266.  
  3267. When you're done, you should have an outline similar to mine, which is
  3268. shown in the picture can_three.
  3269.  
  3270. Take a look at your object in the perspective mode with the window zoomed
  3271. to full screen, and solid display mode on. Rotate the view up and down.
  3272. Nice, huh?
  3273.  
  3274. What about the top hole, and the tab? The tab is easy to add in the
  3275. Detail Editor, by extruding a flat outline. If you expected to make it
  3276. as an integral part of the can form, I'm sorry to say you were
  3277. expecting a bit much. The Form Editor likes to make single-piece
  3278. objects, and you can see how the tab is really a separate part of the
  3279. can "form." This doesn't prevent you from making a separate tab object
  3280. and sticking it on, and this is exactly what I did.
  3281.  
  3282. The hole, on the other hand, is pretty easy to include using the Form
  3283. Editor! If the hole is facing towards us as if we were going to take a
  3284. drink, the hole is obviously non-radially symmetric, and it is not
  3285. front-back symmetric. It IS left-right symmetric. Turn the symmetry
  3286. from the radial '90-degree' to 'right'.  Now, in the FRONT view, move
  3287. the top point (that is now on the Z axis) straight OUT about a third
  3288. of the way to the outer radius.  This is the WIDTH of the hole on top.
  3289.  
  3290. In the RIGHT view, move the left-top point (which is the front-top on
  3291. the can) about 90% of the way to the can rim. Leave the right-top
  3292. point where it is. The finished can form can be seen in picture
  3293. can_four.
  3294.  
  3295. See what we've done? Moving the points away from the center made a
  3296. hole. We made the front-to-back cross section asymmetric to one side,
  3297. so the hole location is moved. Look in the perspective view. Play
  3298. around with moving the hole around and turning symmetry on and off.
  3299.  
  3300. Why did this make the asymmetric hole? Remember how the form is
  3301. generated? Each cross-section is interpolated from the 4 defined cross
  3302. sections. The front cross section blends to the right, which then
  3303. blends to the back, then to the left, then back to the front. This is
  3304. very hard to describe, but play with the points and you'll see the
  3305. kind of control you have. 
  3306.  
  3307. Note that the hole is an oval, which is not quite true for a can. The
  3308. Forms editor really won't let you do much more unless you want to
  3309. start mucking with radius modulation, but that's for the next example.
  3310.  
  3311. This completed can object can object can be loaded into the Detail
  3312. editor, at which point it becomes a normal object. You can move
  3313. individual points, apply brush maps, attributes, textures, and
  3314. manipulate it in any way you would a normal object. After manipulation
  3315. in the Detail Editor, the objects are generally not reloadable back
  3316. into the to the Forms editor. Using the Detail editor, you might make
  3317. and attach the can tab, or move individual points on the top hole to
  3318. make the ellipse to match a real can's hole more accurately.
  3319.  
  3320. A final rendered view of a can generated using this tutorial can be
  3321. seen in the HAM image 'Craftsman', where you can see two separate
  3322. versions of the can. The carved wood Coke logo was an experiment that
  3323. turned out well. The Coke logo itself was made with wire cutters, a real
  3324. can, Digiview, and an hour's touchup in DPaint III.
  3325.  
  3326. The can could have also been generated in the Detail editor by using
  3327. the powerful "Sweep" mold function. However, sweep certainly does not
  3328. provide the interactive updates that the Forms Editor does, and can
  3329. only make completely symmetric objects. The next examples will show
  3330. how much more powerful the Form Editor is when it makes very
  3331. non-lathed objects.
  3332.  
  3333. ---------------------------------------------------------------------
  3334.                      Building a Water Splash
  3335. ---------------------------------------------------------------------
  3336.  
  3337. Think of a ball dropping into a pool, and how a corona of water spurts
  3338. out around it. The splash is vaguely symmetric, and is certainly not a
  3339. group of primitive cylinders and tori merged together. 
  3340.  
  3341. Building a splash like this using the Forms Editor is obscenely easy,
  3342. much easier than the Coke can!  It is even simple to animate the
  3343. splash!
  3344.  
  3345. If we want to make a crude splash model, we should first envision what
  3346. a cross section of such a splash would look like. The picture
  3347. splash_one is a 10 second DPaint line drawing of how I see water would
  3348. splash up and away at the peak of the splash. The center is disturbed
  3349. but mostly flat, and there is a steep "wall" of water at at certain
  3350. radius pointing out and up. It curls a bit at the top, with a bulge at
  3351. the peak, and slopes back IN and down. Outside the wall the water is
  3352. less disturbed. The wall is the 'shock wave' and is expanding (and
  3353. falling) with time.
  3354.  
  3355. It is very, very easy to make a primitive version of this in the forms
  3356. editor. We pretty obviously want our main axis that our slices are
  3357. centered around to be vertical. Start a new form, with 30 points and
  3358. 10 slices, which should give us enough detail to rough something out.
  3359.  
  3360. Initially, we'll want to make the splash symmetric. Later, we can add
  3361. asymmetric details, but for now we want the coarse primitive to be
  3362. radially symmetric, since it will define the basic structure of the
  3363. form. Use the '90-degree' mode in the Symmetry menu.
  3364.  
  3365. The initial spherical horizontal cross section is completely useless
  3366. for our purposes.  Pick a height at which you want to base the splash
  3367. (the bottom point of the cross section is a logical choice) and when
  3368. you're building the splash, imagine that it is sitting on top of this
  3369. water. It will give us a good reference point.
  3370.  
  3371. Pull the top point of the cross section way out and down to the water
  3372. level. Keep the bottom point in at the center, and also at the water
  3373. level. The inbetween points should be moved into a crude outline of
  3374. the sloping water wall that we envisioned. My initial model is shown in
  3375. the picture splash_two. It took about a minute to build.
  3376.  
  3377. Look at the perspective view. A bit bland, but it is certainly on the
  3378. right track. Add a few points to the cross section at the top of the
  3379. water wave to give it a more complex, bulging appearance. You might
  3380. want to add some points near the base, especially on the inside, and
  3381. make the water near the wave a bit more ragged.
  3382.  
  3383. Now what? Our coarse form was trivial to make, but is far to
  3384. artificial. Let's jazz it up! Turn OFF symmetry, and muck around with
  3385. ALL FOUR cross sections. You can increase the height of the wave in
  3386. one, make the water a little rougher in another, make the peak on one
  3387. a bit more curved... give them character. DON'T make huge changes like
  3388. adding a second wave (you're welcome to try!)  but certainly make them
  3389. a bit different from each other. Think of adding a 25% noise level.
  3390. You might keep an eye on the perspective view, as well- it will show
  3391. you how the Forms Editor copes with blending these different shapes
  3392. together.
  3393.  
  3394. Now what? A little more variation? There's no reason the splash has to
  3395. be a perfect circle, or even an oval, is there? Of course not. The TOP
  3396. display shows what the HORIZONTAL cross section of our splash looks
  3397. like. Right now it's a nice circle. Now, our splash really should be
  3398. pretty circular when looked from above, but not perfectly... Go ahead
  3399. and muck with the shape, and again, watch the perspective view to see
  3400. what happens. You might want to leave SOLID mode on, especially with a
  3401. fast machine, since the wireframe of such a non-structured object is
  3402. often very confusing.
  3403.  
  3404. You can move the radial points any way you like. I suggest that you
  3405. only move them generally in and out, or the splash will get somewhat
  3406. lopsided. Also, avoid having sharp spikes. You can see how easy it is
  3407. to make our splash look like the Statue of Liberty's crown. 2 or 3
  3408. point bulges look very nice, major details formed with just 1 point are
  3409. sharp and look like knives. Not very appropriate for a soft water splash!
  3410.  
  3411. My final splash is shown in the picture splash_three. A
  3412. rendered version with three different splashes is called Ocean_Sunset. 
  3413. Ocean_Sunset is actually a still from the current version an anim I'm
  3414. working on.  It has the dolphins jumping around, the water moving with
  3415. wind-driven waves, and eventually will have a ship slowly steaming
  3416. along with a nice wake and smoke. The animation of the splashes 
  3417. still need a lot of tweeking, but it's getting better. This is still a 
  3418. work in progress, but it looks nice even now.
  3419.  
  3420. What about animation? I said it was easy to animate, but how?  Well,
  3421. let's think of what the animation SHOULD look like, then figure how to
  3422. implement it. How does a splash evolve? The big wall of water starts
  3423. at the center of the circle and moves outward at a pretty constant
  3424. speed. It grows in height, curls over, and crashes down as is
  3425. progresses. If we make maybe 4 or 5 splashes, one for each stage of
  3426. the splashes growth, we can just move from one to the other. How?
  3427. Morph! Morph is easy to forget when you're dealing with complex
  3428. objects like splashes. Since morph requires its objects to have the
  3429. same structure, different complex objects often won't work with each
  3430. other.  However, if we use the same basic starting form for each of
  3431. the splashes (same # points and slices) we can have Imagine smoothly
  3432. interpolate from one form to the next.
  3433.  
  3434. Considering the fact that creating the splash took maybe 5 minutes,
  3435. you can see that making an entire animated splash is a 15 minute task.
  3436. You don't even have to make new splashes, just modify old ones! When
  3437. animated, you might add frills like separate objects for flying water
  3438. droplets, and have them follow parabolic arcs.  The Form Editor won't
  3439. let you make detached objects like that, so you'll have to make them
  3440. as separate objects that fly out, as opposed to pinch off and fly
  3441. away... You might also use two different splash forms superimposed to
  3442. give the splash a more complex character. The splash we built is still
  3443. a bit plain.
  3444.  
  3445. This example should impress how easy it is to make complex shapes with
  3446. an amazing amount of speed and control. Asteroid-maker, indeed!
  3447.  
  3448.  
  3449. ---------------------------------------------------------------------
  3450.                      A Complex Boat Hull
  3451. ---------------------------------------------------------------------
  3452.  
  3453. Making a boat hull might not seem very easy. If we want to use the
  3454. Form editor, shouldn't there be some sort of near-radial symmetry? It
  3455. turns out that you can really push the Forms Editor around in ways
  3456. Impulse hoped we'd discover.
  3457.  
  3458. A boat hull is a pretty simple object, right? Well, sorta. If you
  3459. wanted to build one in the Detail editor, you'd make an outline the
  3460. shape of an iron (as in for pressing clothes), then you'd extrude it
  3461. and use slice to make the bottom.
  3462.  
  3463. Well, this would work, but it's a pretty cheesy boat hull, no matter
  3464. how good your iron outline was. Even if you were a good modeler, made
  3465. a series of outlines and used skin to blend them, you are going to get a
  3466. hull that is boxy as opposed to a nice graceful curve.
  3467.  
  3468. Think of a big ocean-going vessel, not a cheeseball rowboat. The prow
  3469. is sharp, to cut into the water, and it angles down and back. The body
  3470. of the hull is fairly straight, and the stern rounds off smoothly with
  3471. a flat face as opposed to the prow's sharp point. At no point,
  3472. however, does the hull look like it was constructed of different
  3473. sections. To reduce drag, the shape smoothly changes both from the top
  3474. view (a teardrop with a squashed bottom?) and the side view. It has
  3475. one axis of symmetry (left/right).
  3476.  
  3477. How could we ever model this in the Detail Editor? Not easily, and
  3478. certainly not in one piece. 
  3479.  
  3480. Well, fine. But how could we ever model this in the Forms Editor,
  3481. either? It certainly is not very obvious.
  3482.  
  3483. A big hint of how we would design a form for the hull lies in where
  3484. we place the center, the radial point, of our cross sections. We also
  3485. have to decide whether the slices should be coming out horizontally
  3486. (like the axis was a vertical mast) or at right angles. The choice is not
  3487. obvious. 
  3488.  
  3489. If the axis is horizontal, then the radial sections would tend to
  3490. form a dome over the hull. If you made the radii of the 
  3491. overhead portion negative (There is no problem doing this!) 
  3492. we could just make a double-thickness of hull. This is messy, but
  3493. workable. 
  3494.  
  3495. The second option is to use a vertical axis, which gives us the
  3496. benefit of a simpler object since there is no "dome" to add extra
  3497. needless points.  We want to make a new form object with an XY cross
  3498. section. Select 3 slices and 7 points and we'll make a very simple
  3499. version of the hull and work from there.
  3500.  
  3501. The question is where to but the center of our (vertical) axis. There
  3502. are three places on the hull where there is a sudden change in
  3503. cross-section -- the bow, and the two stern corners. If we want to
  3504. make these changes fairly sudden, we probably want to define each one
  3505. of them as one of our 4 cross sections. The interpolated cross
  3506. sections by definition are interpolated, so there's no major change in
  3507. shape. Thus, we want the bow to be in line with one of the four cross
  3508. sections, as well as in line with the two stern corners. This makes
  3509. our choice easy- the only place we can do this is the very back of the
  3510. boat, along the (port-starboard) centerline.
  3511.  
  3512. Now that we've decided where to put the axis, how do we want to define
  3513. the cross sections? Well, we want something that is left-right
  3514. symmetric, and NOT front-back symmetric, so we should turn on
  3515. left-right symmetry.
  3516.  
  3517. We want to change the default nearly-closed spherical cross section to
  3518. something more resembling an open gravy dish. Move the very top point(s)
  3519. way out and down some. The front cross section point (the left one in
  3520. the Right view) should be moved the most. The back cross section point
  3521. should be moved down, but not out very much. Remember that the stern is
  3522. very close to the axis, and does not have much detail. 
  3523.  
  3524. The Front view should look somewhat like a big "U", and the Right view
  3525. should look like a sideways stretched "U" with one end (the bow) sloping
  3526. back and the other pretty vertical.
  3527.  
  3528. The horizontal cross section (top view) should look (reasonably) like 
  3529. a boat viewed from above. The front should be pointed, the back should
  3530. be fairly blunt, but rounding off to the sides. 
  3531.  
  3532. Describing the shape of these forms is harder than describing a Coke
  3533. can. Look at the picture hull_one to see what my crude shape looks like.
  3534.  
  3535. You can see in the perspective view that this basic form has a little 
  3536. hull-like character. It is sharp in front, and has a blunt rear. You can
  3537. add extra points to each of the views to make a smoother form with
  3538. more details. My final boat hull is shown in picture hull_two. To get an
  3539. idea of how complex the real object is, there is a picture of the same
  3540. hull shown in the detail editor in picture hull_three.
  3541.  
  3542. ----------- 
  3543.  
  3544. The last example is much shorter than the rest, because there is
  3545. little more to say about the Forms Editor. What is does is very
  3546. complex, but there are few sneaky tricks once you learn how to control
  3547. the shape of your objects. The best way to become proficient with the
  3548. forms editor is to practice! I challenge you to build a banana.  Or a
  3549. light bulb WITH threads! [It's quite possible, though annoying]. How
  3550. about a good pencil object with six sides?
  3551.  
  3552. This wraps up the tutorial on using the Forms Editor. Sometime in the
  3553. next month or so I'll be writing a similar (though probably even
  3554. longer!)  tutorial on the using the Detail Editor and another on the
  3555. general process of object design and creation.
  3556.  
  3557.  
  3558. -Steve Worley   5/28/91
  3559.  
  3560.  
  3561. ---------------------------------------------------------------------------
  3562. Steven Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  3563. ---------------------------------------------------------------------------
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567. Because I was erked when my brush and texture tutorials were posted on
  3568. Compuserve sans credit, I include the following:
  3569.  
  3570. The text contained within this document as well as the associated 
  3571. computer files are (C) Copyright 1991 by Steven P. Worley. 
  3572. They be distributed freely under the following conditions: 1) The entire
  3573. text, including this copyright notice, is kept entire and 2) Steven Worley
  3574. is duly credited as being the author. The author reserves all other rights
  3575. to this text.
  3576.  
  3577. ##
  3578.  
  3579. Subject: Rooms with views
  3580. Date: Fri, 24 May 91 17:39:33 EDT
  3581. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3582.  
  3583. rutgers!athena.mit.edu!spworley writes:
  3584.  
  3585. > Hey, I LOVE the room idea. I have a cheese-ball room myself that
  3586. > can be spiffed up. 
  3587.  
  3588. Sounds good to me.
  3589.  
  3590. >  Anyone want to make/find a floor plan? Do we want to make a LOT of
  3591. > living rooms and offices, or do we want to accurately show kitchens
  3592. > and bathrooms, and have a "real" house? This sounds like a lot of
  3593. > fun, and everyone can help if they like.
  3594.  
  3595. I think contacting an Archetect and converting some CAD data would be
  3596. good.
  3597.  
  3598. I want the underground parts of the building.  I want to do some
  3599. castle-like stuff complete with burning torches and such...
  3600.  
  3601. -- Bob
  3602.  
  3603.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3604.  ============================================================================
  3605.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3606.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3607.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3608.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3609.  
  3610. ##
  3611.  
  3612. Subject: Re: FTP of public objects
  3613. Date: Sat, 25 May 91 19:26:48 EDT
  3614. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3615.  
  3616. tclayto@nswc-wo.navy.mil (Terry Clayton) writes
  3617. >
  3618. > I just recently got on this mailing list and was interested in
  3619. > the FTP location of the publicly available Imagine objects, etc.
  3620. >
  3621. > reorganized (good job by the way) I have not been able to find
  3622. > them.  I keep seeing a mention of "hubcap" but don't know what
  3623. > that means.
  3624. >
  3625.  
  3626. I'll take this one, since Udo was kind enough to give me hubcap's address
  3627. last week:
  3628.  
  3629. hubcap.clemson.edu   --  130.127.8.1    /pub/amiga
  3630.  
  3631. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3632.  
  3633. ##
  3634.  
  3635. Subject: Me and Imagine:  The Official Update!
  3636. Date: 30 May 91 09:23:00 EST
  3637. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  3638.  
  3639. Greetings 3ders!
  3640.  
  3641. First off, I want to thank Steve Worley for the effort he put into 
  3642. the Forms Editor tutorial.  These tutorials are simply wonderful.
  3643. I am looking forward to working with this tutorial over the weekend!
  3644. Of course a Detail Editor tutorial would be wonderful.  (Grin)
  3645. Mostly what I am interested in doing with the Detail Editor is creation 
  3646. of what I call abitrary objects.  Meaning objects that can't be created
  3647. by spinning them. :-)
  3648.  
  3649. I also want to thank Steve for including me in the "Introduction to
  3650. the Imagine Mailing List", certainly a high honor.  :-)
  3651.  
  3652. I have been reading the rooms idea with great interest.  I fear that
  3653. my skills will not be adequent for the project.  However, I am willing
  3654. to give it a try!  I would like to have the computer room!  Nobody has
  3655. asked for that that >I< know of!  Imagine a house without a computer
  3656. room!?  Second thought, don't, it is too frightening!
  3657.  
  3658. I recently purchased 'Imagine:  The Possibilities', and overall I 
  3659. like it very much.  It certainly is better than the guided tour!  
  3660. However, I don't give it a giant thumbs up.  Why?  Well this tape
  3661. just barely gets into the detail editor.  Every object that was
  3662. created was a 'spun' type of thing.  I want to see something 
  3663. complicated put together!  In fact, it would even have been good
  3664. if the tutorials in the imagine tutorial manual were demonstrated.  
  3665.  
  3666. Yes, it is a better tape, but still not what I am looking for.
  3667.  
  3668. I also purchased the Imagine Companion.  This is a pretty decent
  3669. attempt at documentation for Imagine.  It of course is also lacking
  3670. an in-depth tutorial on the detail editor.  Perhaps it is me?  But
  3671. I don't find the Detail Editor (I have given up on the Forms Editor,
  3672. until I saw the tutorial from Steve) friendly.  I also do not like
  3673. authors of books (or editorials for that matter) to take pot-shots
  3674. at companies.  The Preface in the Imagine Companion should be ripped
  3675. out immediately. :-)
  3676.  
  3677. I did make some headway.  I found out how skin works, and I believe
  3678. that I can use this to make a lot of wonderful things, including the
  3679. bottom half of the enterprise.  I still wonder if everyone uses skin
  3680. to make everything.  :-)  I think I may have a crutch with the skin
  3681. function!
  3682.  
  3683. Well enough rambling for now.  Thank you all for making this the 
  3684. most enjoyable mailing list, even greater than I first Imagined.
  3685.  
  3686. Ok. I apologize for the puns!  :-)
  3687.  
  3688.  -mark=
  3689.      
  3690.  +--------+   ==================================================          
  3691.  | \/     |   Mark D. Manes   "The Most lopsided deal since ..."
  3692.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  3693.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  3694.  +--------+   ==================================================
  3695.  "I protest Captain!  I am not a merry man!" - Lt. Worf
  3696.  
  3697. ##
  3698.  
  3699. Subject: Tutorial Videos
  3700. Date: Thu, 30 May 91 10:59:16 -0400
  3701. From: griffin@frith.egr.msu.edu (Danny Griffin)
  3702.  
  3703. Greetings all!
  3704.  
  3705. I am trying to find the best instructional videotapes.  I know there
  3706. are several Imagine tapes out, and I'd appreciate any feedback on
  3707. which one(s) are good and which to stay away from.
  3708.  
  3709. I'm also looking for those in other areas (DTP, paint) but since this
  3710. is the Imagine group... :)
  3711.  
  3712. Dan
  3713.  
  3714. ##
  3715.  
  3716. Subject: Buddy System for Imagine...
  3717. Date: 16 Apr 91 09:35:00 EST
  3718. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  3719.  
  3720. I just got purchased what I hope to be a excellent program.  I have not
  3721. had a chance to install it yet.  The program?  The Buddy System for
  3722. Imagine.  If you are not familiar with "The Buddy System" family of
  3723. products, then you may want to become familiar.  I have seen this 
  3724. product for Deluxe Paint III and it was excellent.  I am hoping that
  3725. the Imagine offering is just as good.
  3726.  
  3727. I will let you guys & gals know more after I get it installed.
  3728.  
  3729. I purchased Vista Pro.  It is a interesting program.  However, I guess
  3730. I need to work with it more.  I get images that look dark and actually
  3731. look better with the deinterlacer in my A3000 turned off.  I have not
  3732. yet created a good looking animation.  Has anyone used Vista Pro yet?
  3733. And if so, what did you think about it?
  3734.  
  3735. I want to thank all of you who have sent me mail on the 'not enough
  3736. puter' thread.  I intend to work with Imagine again this weekend and
  3737. attempt to create something very nice.  I am going to try to build
  3738. a starship enterprise (the old one) object.
  3739.  
  3740. Now that I think about it.. why can't we all compile a set of objects
  3741. and place them on disks.  I would happily pay for a set of objects
  3742. for Imagine.  In my opinion, one of the greatest weakneses has is that
  3743. it does not come with any objects!   LightWave 3d comes with some 
  3744. very nice objects, we ought to put these objects together.  Perhaps
  3745. I could undertake this task?  
  3746.  
  3747.  -mark=
  3748.      
  3749.  +--------+   ==================================================          
  3750.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  3751.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  3752.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  3753.  +--------+   ==================================================
  3754.                      
  3755. ##
  3756.  
  3757. Subject: ImConEd1.1 avail by ftp
  3758. Date: Sun, 5 May 1991 11:23:30 GMT
  3759. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3760.  
  3761. Getting tired of calling up that text editor and scrolling thru
  3762. your Imagine.config file looking for parameter you want to 
  3763. change (like the edge level:)??
  3764.  
  3765. Well,I have uploaded a program/utility called "ImConEd"to ab20 
  3766. that was specifically designed to allow fast and easy access to 
  3767. your Imagine.config file. ImConEd has an efficient and attractive
  3768. interface.
  3769.  
  3770. * Numerical entries are made interactivly with sliding gadgets;
  3771. * Color entries are made interactivly with sliding RGB guns (you
  3772.   SEE the color);
  3773. * Quick save (works well in conjunction with Imagine's "reconfig"
  3774.   menu item.
  3775. * Can be started by a WB icon or from the CLI, Browser, MyMenu etc.
  3776. * Works on 1.3 and 2.0
  3777.  
  3778. The present version is ALPHA however it has been well tested and is
  3779. quite stable on WB1.3 and 2.0. A Function Key and Pset editor
  3780. are NOT included in this version but are well along at this time,
  3781. however because of ImConEd's usefullness in editing ALL but the
  3782. Fkeys and Pset's, I asked the author to release it as is. I will
  3783. upload the complete version when it's ready.
  3784.  
  3785. ImConEd1.1 is the copyright of Sheldon Arnst (Montreal,Canada) and
  3786. is freely distributable. Imconed11.lzh  can be found on:
  3787.  
  3788.     ab20.lharc.nasa.gov  in the directory:  incoming/amiga 
  3789.  
  3790. I will redirect any questions,comments or problems you have with
  3791. ImConEd to the author.
  3792.  
  3793. --stephen 
  3794.    
  3795. -- 
  3796. Stephen Menzies
  3797. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3798.  
  3799. ##
  3800.  
  3801. Subject: New Detail commands
  3802. Date: Wed, 01 May 91 12:39:09 EDT
  3803. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3804.  
  3805. Ed Chadez wanted to know what some of the new 1.1 Detail Editor
  3806. commands did.
  3807.  
  3808. Fracture will take any selected faces and split each into four new,
  3809. "fractured" faces by adding three new points, one on the bisector of
  3810. each line segment. Faces that share an edge with a fractured face will
  3811. split in two, so they keep the same edges in common. Fracture is
  3812. useful for increasing "face resolution" for better Phong shading,
  3813. coloring, and attribute assignment.
  3814.  
  3815. Split will take all of the selected points and "split" them apart from
  3816. an object to form a new object. Thus, you could sever the wing of a
  3817. plane to form a wing and a fusalage.  Previously, you'd have to use
  3818. slice, or delete the appropriate points on two copies of the object.
  3819. Any edges and faces connecting the selected, "split", points and the
  3820. non-selected points will be deleted. A new axis is created with the
  3821. same size, position, and orientation as the orignal axis.
  3822.  
  3823. Taut takes and makes a set of connected line segments line up in a
  3824. straight line. For example, if you "add lines", you'll get a string of
  3825. connected points in a row. If you "select points", select all of them
  3826. in order, then use "taut", they will string themselves out in a
  3827. straight line between the first selected point and the last. This
  3828. feature migght be useful in creating pointed paths, or making outlines
  3829. for skin or extrude.
  3830.  
  3831. -Steve
  3832.  
  3833. ---------------------------------------------------------------------------
  3834. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3835. ---------------------------------------------------------------------------
  3836.  
  3837. ##
  3838.  
  3839. Subject: Rick Rodriguez's videos
  3840. Date: Thu, 30 May 91 19:40:56 EDT
  3841. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3842.  
  3843. Rick is sending me a copy of his first tape- a full review after I 
  3844. see it!
  3845.  
  3846. He is now in the process of making the next video, on using Imagine
  3847. for animation. He wants to know if anyone would care to let him use
  3848. any of your (yes, YOUR!) anims (the 24 bit files, or a project he can
  3849. re-render). If so, e-mail me personally. He doesn't have direct net
  3850. access, so I'll US Mail him any contributions. 24-bit stills are all
  3851. right, but he's really looking for anims.
  3852.  
  3853. -Steve
  3854.  
  3855. PS- This is the 750th post to the list since it began!
  3856.  
  3857.  
  3858. ---------------------------------------------------------------------------
  3859. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3860. ---------------------------------------------------------------------------
  3861.  
  3862. ##
  3863.  
  3864. Subject: Brush wrap patterns..
  3865. Date: 31 May 91  0:01 -0500
  3866. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  3867.  
  3868. I've been fiddling with a couple PD programs (such as Cloud) trying to get
  3869. a convincing 'marble' that can be used as a brush wrap, but I haven't had
  3870. all that much luck.  It always seems to look a little 'un-natural', no matter
  3871. what I do with the palette.  Does anyone know of any pics that have a marble
  3872. pattern that I could 'lift' and use for my own purposes?  Any other suggestions
  3873. with regards to generating a real-looking marble pattern?
  3874.  
  3875. I have a digitizer, but unfortunately, won't have access to a Camera for
  3876. another couple weeks :(.  I assume that this would be a great way to get the
  3877. effect I'm looking for, no?
  3878.  
  3879. Thanks in advance,
  3880.  
  3881. Jeff
  3882. --
  3883. uubell@ccu.umanitoba.ca
  3884.  
  3885. ##
  3886.  
  3887. Subject: re:Me and Imagine: The Official Update!
  3888. Date: Thu, 30 May 91 09:06:21 PDT
  3889. From: Mark Davis <davis@soomee.enet.dec.com>
  3890.  
  3891. How about a review of 'Imagine: The possibilities' and
  3892. the Imagine Companion or at least a listing of its topics?  Any takers?
  3893.  
  3894. mark
  3895.  
  3896. p.s.
  3897.  
  3898. Steve,
  3899.  
  3900. I appreciate the time and effort you put into the 'forms editor'
  3901. tutorial.  I read it last night and, hopefully, will work through
  3902. it this weekend.  Thanks!
  3903.  
  3904. ##
  3905.  
  3906. Subject: Forms Tutorial...
  3907. Date: Fri, 31 May 91 06:22 PDT
  3908. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  3909.  
  3910. Great stuff Steven! And I had totally ignored the forms editor up to this
  3911. point... If we were rich, we'd send money! :)
  3912. --
  3913. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  3914. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  3915. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  3916. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  3917.  
  3918. ##
  3919.  
  3920. Subject: Markoya's Map Master
  3921. Date: Fri, 31 May 91 15:46:22 CDT
  3922. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  3923.  
  3924. Hello fellow Imagineers,
  3925.  
  3926. I am surprised no one on this Mailing List (that I have seen) has yet
  3927. mentioned Louis Markoya's latest product - "Map Master for Imagine".  I
  3928. just received a flyer on this (postmarked May 18) so, for those of you
  3929. who are not on his mailing list, I will quote the flyer here, except
  3930. for pricing info for now.  I hope I am not stepping on anybody's toes
  3931. doing this, but I am almost as excited about this as I was about his
  3932. "Surface Master" product, which is superb.  Thank you, Louis!
  3933.  
  3934. Again, this is not an advertisement, just posted FYI.
  3935.  
  3936. ----------------------------------------------------------------
  3937.             Introducing
  3938.            Map Master for Imagine
  3939.  
  3940. Map Master for Imagine is a stunning collection of image mapping possibilities
  3941. which breaks new ground in 3D for the Amiga by offering professional results
  3942. with little or no learning curve.  Map Master gives you immediate access to
  3943. all the techniques available for image mapping within Imagine.  A menu driven 
  3944. program uses arrays of objects to explore all the mapping possibilities,
  3945. giving immediate visual feedback of the chosen parameters.  You will also
  3946. find each setting listed in a comprehensive manual, along with a detailed
  3947. description of every Image Mapping technique.  Color, Filter, Reflection,
  3948. Altitude and every combination of techniques is displayed and discussed.
  3949. The 3 disk set includes 2 disks full of the breath taking, high resolution,
  3950. professionally scanned organic textures used in the program.  Objects and
  3951. .imp files are provided in the program disk which will enable you to recreate
  3952. teh Map Master screens on your own Amiga.  You will truly marvel at the 
  3953. eye catching and beautiful mapping results at your command.
  3954.  
  3955. Map Master for Imagine ...
  3956.  
  3957.         Louis Markoya
  3958.         Computer Imagery
  3959.         49 Walnut Ave.
  3960.         Shelton, CT  06484
  3961.  
  3962. Map Master will ship approximately June 8, 1991.
  3963. ----------------------------------------------------------------
  3964.  
  3965. ===============================================================================
  3966.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  3967. \    /\    /\    /    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  3968.  \  /--\  /  \  /--      [Christian/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single]
  3969.   \/    \/    \/____    "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  3970.         /                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  3971.        /    
  3972.                !!CAUTION: SIGNATURE UNDER CONSTRUCTION!!
  3973. ===============================================================================
  3974.  
  3975. ##
  3976.  
  3977. Subject: Re:  Brush wrap patterns..
  3978. Date: Fri, 31 May 91 15:40:58 CDT
  3979. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  3980.  
  3981. Hello,
  3982.  
  3983. Jeff Bell <uubell@ccu.umanitoba.ca> writes:
  3984. > Does anyone know of any pics that have a marble
  3985. > pattern that I could 'lift' and use for my own purposes?  Any other 
  3986. > suggestions with regards to generating a real-looking marble pattern?
  3987.  
  3988. I have bought, but not used yet, a collection of digitized Stone
  3989. Surfaces that includes marble, sandstone, and agragite by the good
  3990. people at MicroSearch here in Houston, Texas.  The format is IFF HAM
  3991. overscan.  This product is to be the first in a series called the
  3992. "Materials Texture Library" from MicroSearch and is priced at $39.95.
  3993. Not exactly Public Domain, but it is good quality.  Their phone number
  3994. is 713-486-5630 or 713-988-2818 and their BBS number is 713-486-5633. 
  3995.  
  3996. This is not an advertisement, just FYI.
  3997.  
  3998.  
  3999. ===============================================================================
  4000.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  4001. \    /\    /\    /    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  4002.  \  /--\  /  \  /--      [Christian/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single]
  4003.   \/    \/    \/____    "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  4004.         /                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  4005.        /    
  4006.                !!CAUTION: SIGNATURE UNDER CONSTRUCTION!!
  4007. ===============================================================================
  4008.  
  4009. ##
  4010.  
  4011. Subject: help with stars...
  4012. Date: Fri, 31 May 91 11:51:02 -0700
  4013. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  4014.  
  4015. Can anyone explain how the 'star field' (globals-actor/stage editor) is
  4016. generated?
  4017.  
  4018. I made a 30 frame animation where the camera moved and the objects
  4019. remained steady.  The star background, however, did not seem to be
  4020. re-created properly in each frame.  I don't know if the results were
  4021. random or my understanding of how the star field is generated is in error.
  4022.  
  4023. I have had success where the camera tracks an object against a star
  4024. background--the stars seem to be repositioned properly during each frame.
  4025.  
  4026. Furthermore, if anyone knows of a good 'star field' generator which I could
  4027. create either frames or complete animations, that would be good to know,
  4028. too.  I know of 'Star Fields' from the people who make animfonts.  And, as
  4029. a bonus, I already own Distant Suns (from the people who make Vista!).
  4030.  
  4031. Any advice is appreciated!  Including pointers on using the star field to
  4032. produce the best results. :-)
  4033.  
  4034. Sincerely,
  4035. Edward Chadez
  4036.  
  4037. -- 
  4038. --//-------------------------------------------------------------------------
  4039. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                  CARL Systems(303)861-5319
  4040. -----------------------------------------------------------------------------
  4041.  
  4042. ##
  4043.  
  4044. Subject: SpiralStairs Room Pic on HUBCAP
  4045. Date: Fri, 31 May 91 17:54:49 EDT
  4046. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  4047.  
  4048. Hello! This is an announcement that I have deleted my old "Room.lzh" picture
  4049. file from hubcap and replaced with a new pic: a room with a spiral staircase
  4050. leading up to a 2nd story loft, a paisley couch, a homegrown plant, a track-
  4051. light system totalling 6 shadow-casting light sources, and a framed mandel-
  4052. brot painting on the wall. I also like the way the floor came out using the
  4053. brick procedural texture to create the long slats of a wood floor.
  4054.  
  4055. NOTICE: I have gotten several replies from people concerning their input to
  4056. the "ROOMS project". I'm keeping track of who wants to do what, but please
  4057. post your ideas to the IMAGINE mailing list so that everyone sees what's
  4058. going on, and to keep up the interest in the group project.
  4059.  
  4060. ALSO: My suugestion for a "modular, pre-fab" room that would be used for
  4061. everyone to work from has been retracted in favor of a floor-plan from which
  4062. each participant will choose a room to "inhabit". Let's get a floorplan
  4063. posted so we can!
  4064.  
  4065. P.S. Please send me a note if you take a look at the SpiralStairs pic, I'd
  4066.      appreciate feedback.
  4067.  
  4068.                                               AP.sig
  4069.  
  4070. ##
  4071.  
  4072. Subject: Re: Me and Imagine:  The Official Update!
  4073. Date: Fri, 31 May 91 17:11:42 EDT
  4074. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  4075.  
  4076. > I did make some headway.  I found out how skin works, and I believe
  4077. > that I can use this to make a lot of wonderful things, including the
  4078. > bottom half of the enterprise.  I still wonder if everyone uses skin
  4079. > to make everything.  :-)  I think I may have a crutch with the skin
  4080. > function!
  4081.  
  4082.     Skin is a wonderful tool!  Mess around with it, there are a lot of
  4083.     things you can do with Skin.
  4084.  
  4085. >
  4086. >  -mark=
  4087. >
  4088. >  +--------+   ==================================================
  4089. >  | \/     |   Mark D. Manes   "The Most lopsided deal since ..."
  4090. >  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu
  4091. >  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  4092. >  +--------+   ==================================================
  4093. >  "I protest Captain!  I am not a merry man!" - Lt. Worf
  4094.  
  4095. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  4096.  
  4097. ##
  4098.  
  4099. Subject: rooms
  4100. Date: Fri, 31 May 91 23:53:26 EDT
  4101. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  4102.  
  4103. To date the following people have sent "yes to rooms"
  4104.  
  4105. griffin@frith.egr 
  4106. alan@picasso.umbc 
  4107. Udo K Schuermann  
  4108. Elmer Stobbe      
  4109. Mark Davis        
  4110. "Doug Bischoff"   
  4111. Wayne Haufler 283
  4112.  
  4113. If you sent a message and don't see your name here resend.
  4114.   
  4115. 8 people is too small (I think) to support dumping the anim to LD in 24bit.
  4116. It might be a tad expensive.  If anyone would like to buy a copy of the tape
  4117. but doesn't want to contribute time and effort send a message to 
  4118. jake@melmac.umd.edu that is just a subject saying "I'll buy rooms"
  4119. This would help bring the cost per tape down and might make the 24bit
  4120. version of this possible.  people who want to contribute but haven't mailed a
  4121. "Yes to rooms" yet please do so.
  4122.  
  4123.  
  4124.  on a lighter note.   Does anyone have anything that they are willing to 
  4125. trade for my guided missle cruser?  (planes, boats, spaceships) mail me.
  4126.  
  4127. -R-
  4128. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari   "Bourne to be Wild"
  4129.  
  4130. ##
  4131.  
  4132. Subject: Re: rooms
  4133. Date: Sat, 1 Jun 91 08:42:52 -0500
  4134. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  4135.  
  4136. I sent "yes to rooms" and volunteered to do a sort of basement gameroom.  I'm
  4137. working on it...any chance of getting more than a month, I'm real slow at this?
  4138.  
  4139. :-)
  4140.  
  4141. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  4142.  
  4143. ##
  4144.  
  4145. Subject: Re: Brush wrap patterns.. 
  4146. Date: Sat, 01 Jun 91 14:12:38 PDT
  4147. From: schur@ISI.EDU
  4148.  
  4149.  
  4150. There is a new product out called "Texture City". I have seen no mention
  4151. of it here so I will post information from the flyer FYI. I have no
  4152. relationship with the people who put this out (although I have met them).
  4153. I received the information at the Toaster Users Group meeting in LA last
  4154. month. This wording is not mine, I have not seen the product, just a demo
  4155. video (which was very impressive). I am quoting from the flyer verbatim.
  4156.  
  4157. ===========================================================================
  4158.  
  4159.             TEXTURE CITY
  4160.  
  4161. Texture city offers you the very best in True-Color 24-Bit imagery for
  4162. use in video, 3-D graphic design, color slides, and print production. All 
  4163. images have been carefully selected and processed for correct orientation,
  4164. color balance, and file size. The Special Sampler Packs offered below
  4165. each include a selection of Marbles, Stones, Woods, Earth, Granites, 
  4166. Metals, Textiles, Scenics and Special Effects. Specific catagory
  4167. packs will be available, in 24-Bit format only, by special request.
  4168.  
  4169. Texture City images are currently available in 24-Bit IFF, DCTV, and
  4170. HAM file formats. 24-Bit IFF are 736x480 and can be loaded directly 
  4171. into the Video Toaster. DCTV files are also 736x480, HAM images are
  4172. 368x480. Soon to be released formats include TARGA, TIFF and PCX for
  4173. PC-DOS and Macintosh platforms.
  4174.  
  4175. Mail to: Texture City, 3215 Overland Avenue #6167, Los Angeles, CA 90034.
  4176.  
  4177. For Inquires about images and uses please call:
  4178.  
  4179. Larry Rosen, LA Videograms (213) 836-9224
  4180. Steven Blaize, Creative Fire (213) 657-0359
  4181. Victor Osaka, Design Osaka (213) 398-7649
  4182.  
  4183. ============================================================================
  4184.  
  4185. End of quoting verbaim. Now my words.
  4186.  
  4187. There is also a second page of the flyer listing over 400 textures, I'm
  4188. not particularly interested in typing them all in right now, especially since
  4189. this isn't my advertisement :-). I suggest you call the above numbers for 
  4190. more info about that.
  4191.  
  4192. Obviously these are images to map onto objects, not texture information
  4193. for something like Imagine. But for anyone serious about 3-D texturing
  4194. you will soon find out (if you don't know already) that the textures
  4195. created by parameters like in Imagine are mere toys compared to the
  4196. realistic scenes you can create using high quality 24-bit images of
  4197. marble or stone or clouds or whatever. There is just no comparaison.
  4198. If you want to do even semi-professional work you have to use image
  4199. mapping.
  4200.  
  4201. It is my understanding that these people have a high resolution camera
  4202. and took a lot of time and care scanning in REAL surfaces. From the
  4203. videotape they showed, it was very impressive.
  4204.  
  4205. Now the bad news: The cost. Personally this really turned me off to
  4206. the product. I might pay this much if I knew exactly what I was getting
  4207. and had specific uses for the images, but a random sampling that I may
  4208. or may not use is just not worth it, in my opinion.
  4209.  
  4210. 24-Bit Professional Pack #1 - 30 Images     $299.95
  4211. 24-Bit Professional Sample #1 - 10 Images    $119.95
  4212. 24-Bit Professional Sample #2 - 10 Images    $119.95
  4213. DCTV Sample #1 - 30 Images            $199.95
  4214. HAM Images #1 - 30 Images            $149.95
  4215.  
  4216. This flyer offers an introductory discount until June 15, 1991 on each
  4217. of the packages to varying degrees. I don't know if they will offer this
  4218. if you don't have the flyer, so I won't post the discounted prices.
  4219. Call them and ask.
  4220.  
  4221. One more important note: The 24-Bit IFF image disks are all distributed
  4222. using QuarterBack Version 4.1. That means that you have to have this
  4223. product and a hard drive to use these images.
  4224.  
  4225. =======================================================================
  4226. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  4227. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  4228. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  4229. California Institute of the Arts
  4230. =======================================================================
  4231.  
  4232. ##
  4233.  
  4234. Subject: help with stars...
  4235. Date: Sat, 01 Jun 91 18:29:47 EDT
  4236. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  4237.  
  4238. rutgers!carl.org!echadez (Edward Chadez) writes:
  4239.  
  4240. > Can anyone explain how the 'star field' (globals-actor/stage editor) is
  4241. > generated?
  4242.  
  4243. Sorry, can't because I haven't used it.
  4244.  
  4245. > I made a 30 frame animation where the camera moved and the objects
  4246. > remained steady.  The star background, however, did not seem to be
  4247. > re-created properly in each frame.  I don't know if the results were
  4248. > random or my understanding of how the star field is generated is in error.
  4249.  
  4250. Hmm..sounds familiar.  I think there is probably a problem with how
  4251. Imagine deals with starfield generation.
  4252.  
  4253. > I have had success where the camera tracks an object against a star
  4254. > background--the stars seem to be repositioned properly during each frame.
  4255. > Furthermore, if anyone knows of a good 'star field' generator which I could
  4256. > create either frames or complete animations, that would be good to know,
  4257. > too.  I know of 'Star Fields' from the people who make animfonts.  And, as
  4258. > a bonus, I already own Distant Suns (from the people who make Vista!).
  4259.  
  4260. I suggest you just create some IFF images that are your starfields
  4261. and map them.  I would think this would be the most precise way of
  4262. controlling your starfield.
  4263.  
  4264. > Any advice is appreciated!  Including pointers on using the star field to
  4265. > produce the best results. :-)
  4266.  
  4267. You got my advice above. <grin>
  4268.  
  4269. > Sincerely,
  4270. > Edward Chadez
  4271.  
  4272. -- Bob
  4273.  
  4274.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  4275.  ============================================================================
  4276.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  4277.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  4278.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  4279.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  4280.  
  4281. ##
  4282.  
  4283. Subject: Re: Brush wrap patterns.. 
  4284. Date: Mon, 03 Jun 91 10:46:13 EDT
  4285. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4286.  
  4287. > Obviously these are images to map onto objects, not texture information
  4288. > for something like Imagine. But for anyone serious about 3-D texturing
  4289. > you will soon find out (if you don't know already) that the textures
  4290. > created by parameters like in Imagine are mere toys compared to the
  4291. > realistic scenes you can create using high quality 24-bit images of
  4292. > marble or stone or clouds or whatever. There is just no comparaison.
  4293. > If you want to do even semi-professional work you have to use image
  4294. > mapping.
  4295.  
  4296. Well with all this talk about textures and image maps, I thought I'd toss
  4297. out this little tidbit. I just finished an article for Amazing Computing
  4298. on LightWave and I made a brief mention of a book by Phil Brodatz called
  4299. "Textures". It contains 112 image plates of a variety of textures including
  4300. rattan, wire mesh, lizard skin, burlap, bricks, sand, wood, marble,
  4301. plastic bubles, pebbles, etc, etc. They are all black and white images
  4302. but they still can be used to modulate bumps, diffuse lighting, transparency,
  4303. etc or you could colorize them yourself if you really feel its necessary.
  4304. In fact, several of the images from Louis Markoya's Map Master are digitized
  4305. from this book and my understanding is that they are all 16 or 32 color
  4306. greymaps. I have uploaded the image I submitted to Amazing Computing for
  4307. the article to hubcap.clemson.edu for your perusal and can be found as:
  4308. /pub/amiga/incoming/IMAGINE/PICTURES/park.lzh. It uses grass, rattan,
  4309. and tree bark textures with diffuse lighting and bump image mapping. The
  4310. conversion to HAM was not the best but it still shows off the textures
  4311. (the 24bit version should be in the August issue of AC). Anyway, the book is
  4312. available from Dover Publications for a paltry $8.95, check it out.
  4313. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  4314. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  4315. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  4316. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  4317. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  4318. |                                                                          |
  4319.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4320.  
  4321. ##
  4322.  
  4323. Subject: big file question
  4324. Date: Mon, 3 Jun 91 18:36:20 EDT
  4325. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  4326.  
  4327. Hey, when I make an animation and it turns out to be something
  4328. like 1.5 megs in size, or bigger, what's a way to get it onto 
  4329. 3.5" floppies so that it "daisy-chains" across two or more disks?
  4330. I've used BRU to do this but I want to set up these disks so that
  4331. I could send them to someone and not have to worry about them 
  4332. having BRU or any other program except the required anim-player.
  4333.  
  4334. This would also be helpful in putting large 24bit pics on disks.
  4335. ANY Leads or advice greatly appreciated!!
  4336.  
  4337. AP.sig
  4338.  
  4339. ##
  4340.  
  4341. Subject: Re: big file question 
  4342. Date: Tue, 04 Jun 91 09:57:52 EDT
  4343. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4344.  
  4345. > Hey, when I make an animation and it turns out to be something
  4346. > like 1.5 megs in size, or bigger, what's a way to get it onto 
  4347. > 3.5" floppies so that it "daisy-chains" across two or more disks?
  4348.  
  4349. Well the optimal solution is one of the compressing archivers like lhwarp
  4350. or zoom or whatever. But since you don't want your recipient to require
  4351. any special archiver programs, the standard Amiga commands 'split' and
  4352. 'join' should do the job for you. I have not used either of these in ages
  4353. so you will have to blow the dust off your original Amiga manuals to
  4354. get the exact syntax (or type in the wrong syntax and hope the OS prompts
  4355. you with proper usage).
  4356. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  4357. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  4358. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  4359. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  4360. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  4361. |                                                                          |
  4362.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4363.  
  4364. ##
  4365.  
  4366. Subject: Re: big file question
  4367. Date: Tue, 4 Jun 91 9:51:45 PDT
  4368. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  4369.  
  4370. > Hey, when I make an animation and it turns out to be something
  4371. > like 1.5 megs in size, or bigger, what's a way to get it onto 
  4372. > 3.5" floppies so that it "daisy-chains" across two or more disks?
  4373. > I've used BRU to do this but I want to set up these disks so that
  4374. > I could send them to someone and not have to worry about them 
  4375. > having BRU or any other program except the required anim-player.
  4376. Well, first you need to generate your ANIM in multiple parts (but it will
  4377. still have to fit in the memory of the playing system eventually!).  Then,
  4378. use the Director to write a script to load and play the parts.  Unfortunately,
  4379. this means you need to buy a copy of the Director, but the person who plays
  4380. the ANIM will only need the PD program Projector (part of the Director
  4381. package) to view the ANIM.
  4382.  
  4383. > This would also be helpful in putting large 24bit pics on disks.
  4384. > ANY Leads or advice greatly appreciated!!
  4385. Actually, that is a separate problem.  If all you want to do is squeeze
  4386. data, use an archiver like lharc.  If you want to make an ANIM which spans
  4387. multiple floppies, see above.
  4388.  
  4389. > AP.sig
  4390.  
  4391. John T. Grieggs (Telos @ Jet Propulsion Laboratory)
  4392. 4800 Oak Grove Drive, Pasadena, Ca. 91109 M/S 301-320T    (818) 354-0871
  4393. Uucp: {cit-vax,elroy,chas2}!jpl-devvax!grieggs
  4394. Arpa: ...jpl-devvax!grieggs@cit-vax.ARPA
  4395.  
  4396. ##
  4397.  
  4398. Subject: Rodriguez video, Detail Tutorial
  4399. Date: Thu, 06 Jun 91 18:56:50 EDT
  4400. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  4401.  
  4402. Rick Rodriguez mailed me a copy of his first Imagine video- Thanks, Rick!
  4403. I'll write up a full review, but overall it rates a "pretty good" in
  4404. my opinion. I have *not* seen the other video that came out a few months ago.
  4405.  
  4406. My Detail tutorial is growing... It looks like it's gonna be pretty big. I'm
  4407. splitting it into two parts: An intro including viewing, manipulating objects,
  4408. modes, picking and selecting, grouping, and attributes, and "funky stuff" 
  4409. containing the powerful tools like mold and slice. The intro is about 2/3
  4410. done, and is over 30K. Expect it in a week or so.
  4411.  
  4412. -Steve
  4413.  
  4414.  
  4415. ---------------------------------------------------------------------------
  4416. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  4417. ---------------------------------------------------------------------------
  4418.  
  4419. ##
  4420.  
  4421. Subject: Re:  help with stars...
  4422. Date: Thu, 6 Jun 91 19:46:37 -0500
  4423. From: mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek)
  4424.  
  4425. The best star generator that I know of is Dpaint...
  4426.  
  4427. Hires, grey scale palette...
  4428. Set the range to be the whole palette.
  4429. Turn on cycle draw.
  4430. SIze the airbrush REALLY big ( 500+)
  4431. click... instant star field.
  4432.  
  4433. Map this onto a ground object (with repeat if you want), and use it
  4434. like a ceiling.
  4435.  
  4436. The different grey levels give the impression of different star magnitudes
  4437. and sizes.
  4438.  
  4439. The only drawback to this is that there is no parallax, but there is VERY
  4440. little in real life, unless you are travelling at near-light velocity.
  4441.  
  4442. Hope this helps!
  4443.  
  4444.     Matt Feifarek
  4445.  
  4446. ##
  4447.  
  4448. Subject: NFF to IMAGINE
  4449. Date: Fri, 7 Jun 91 20:05:25 -0700
  4450. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  4451.  
  4452.     Greetings everyone. I have been exploring the realms of 3D graphics
  4453. lately. I was wondering if there is already an NFF to TDDD or TTDDD converter
  4454. available via FTP. If there is, I would be interested in obtaining it instead
  4455. of writing my own. 
  4456.  
  4457.     I just bought the Fundamentals of Interactive Computer graphics by
  4458. Foley and Van Dam. I was wondering if any of you 3D programmers recommend
  4459. this book or another. It looks pretty and has several exercises for each of
  4460. the tutorials. Also, could someone explain SPHIGGS to me? What platform is
  4461. this written for? If it includes C source, has anyone ported it to the Amiga?
  4462. I don't really want to waste Inernet bandwidth by getting things I am going
  4463. to delete.
  4464.  
  4465.     I am collecting NFF objects currently. NFF is an ASCII format, but I
  4466. am not sure which programs use it. I have an Enterprise, teapot, Amiga, etc.
  4467.  
  4468.     Also, how about an Adobe Type I font converter to TDDD or TTDDD. It
  4469. would be great to be able to access the entire Linotype library of fonts for
  4470. use with Imagine.
  4471.  
  4472.     That's it for now. Thanks. 
  4473.  
  4474. Juan
  4475. tucker@tahoe.unr.edu
  4476.